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【解決済み】トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月02日(日) 11:42
by sunagimo
>トリアコンタン様
お世話になっております。Sungimoです。
反撃拡張プラグインの戦闘行動強制による反撃をFalseにすると、<CE_Cancel>を設定したステートでの反撃で
敵の全体攻撃を阻止できなくなるようです。trueにした際には全体攻撃を阻止できました、
新規プロジェクトにて現時点の最新のプラグインで試しましたので、現在のプラグイン本体の処理と思われますが
こちら、出来れば戦闘行動強制による反撃をFalseにしても<CE_Cancel>が働くよう対応お願いしたいのですが
可能でしょうか。
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月04日(火) 21:28
by トリアコンタン
こんにちは!
プラグインのご利用ありがとうございます。
こちらでも検証してみましたが現象を再現できませんでした。。
・検証手順
1. パラメータ「戦闘行動強制による反撃」をfalse
2. メモ欄に<CE_Cancel>を記述
3. 敵の全体攻撃を受けて反撃を実行
あと確認できるのは以下でしょうか……
・プラグインが最新版(1.9.1)かどうか
・反撃自体に失敗していないか
・反撃を実行したアクターが隊列の一番後ろでないか(キャンセルされるのは反撃者より後ろにいるメンバーへの攻撃のみです)
最新版取得URL
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/CounterExtend.js
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月04日(火) 22:34
by sunagimo
>トリアコンタン様
お世話になっております。Sunagimoです。
>新規プロジェクトにて現時点の最新のプラグインで試しましたので、現在のプラグイン本体の処理と思われますが
こちらについて改めて確認したところ、トリアコンタン様の仰る通りの正常な動作をしました……。
私の勘違いでお時間とらせて真に申し訳ありませんでした。
>反撃拡張プラグインの戦闘行動強制による反撃をFalseにすると、<CE_Cancel>を設定したステートでの反撃で
>敵の全体攻撃を阻止できなくなるようです。trueにした際には全体攻撃を阻止できました、
ただ、こちらの現象については現在作成中のプロジェクトでは確認できており、
・最新のプラグイン(1.9.1)
・反撃には成功している
・列の最初のキャラが反撃
という状況で「戦闘行動強制による反撃をFalse」のtrue/falseだけで全体攻撃の阻止できる/できない
に分岐してしまうようです。そうなると別のプラグインとの競合が原因となると思われますが
こういった種類のものと併用すると該当する現象が起こりうるなど、お心あたりございませんでしょうか。
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月04日(火) 22:49
by トリアコンタン
可能性が高いのはやはりYEP系列のプラグインかと思います。
また、私が作ったプラグイン同士で競合する可能性はあります。(すべての組み合わせを試すのは難しいので……)
もちろん戦闘系に限定されると思いますが、競合の場合、対象候補を絞り込むのはちょっと難しいです。
BattleManager.invokeActionというメソッドを再定義している場合は、競合可能性が少し高まるかもしれません。
あとは地道にON/OFFでの確認でしょうか。
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月05日(水) 00:16
by sunagimo
>トリアコンタン様
何度も申し訳ありません。問題を特定しようと、とりあえずプロジェクトをコピーして
CounterExtend以外のプラグイン(プロジェクト作成で自動で作られるものも含む)を
OFFにして試しているのですが、戦闘行動強制による反撃をFalseにすると
カウンターが成功しているにも関わらず、やはり敵の全体攻撃を阻止できずに後ろの味方にダメージが及びます。
(trueにすると、やはり阻止できる……謎)
すべてのプラグインをOFFにしているにも関わらず、このような状況になるということは
競合が原因ではないということなのでしょうか。
そうなると一体……
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月05日(水) 01:22
by トリアコンタン
こんばんは!
競合でないとしたら、メモ欄の記述や組み合わせによって発生している可能性があります。
反撃を実行しているアクターのメモ欄テキストをご提示いただくことは可能でしょうか。
上記でもダメなら現象の再現するプロジェクトを直接見た方が早いかもしれません。
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月05日(水) 06:23
by sunagimo
>トリアコンタン様
お手間をおかけします。
アクターと、関係ありそうなスキルとステートのMEMOが分かるキャプチャーを添付しました。
以下補足です。
■アクター
<equip slot: 〇>
HIME_EquipSlotsCore.jsで使用する想定の、アクターに同じ個所の種類の防具を装備させるためのタグです。
■スキル
<スキル補足説明:
>
HL_BattleMgr.jsで使用する想定の、戦闘中のUIに関連する
オリジナルのプラグイン用のタグになります。
他のタグは動的データベース用のものになります。
■ステート
<additionEnablePlaySe:Sword1>
hl_StateAddition.jsで使用する想定の、ステートにかかった際にSEを再生するための
オリジナルのプラグイン用のタグになります。
他のタグは反撃拡張用のものになります。
尚、当方はプロジェクトをお渡しすることに問題ありませんので
ドロップボックスなどにニューゲームで直ぐに状況に遭遇できる状態にした状態で
お渡しして診ていただくことは可能でしょうか。
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月08日(土) 22:26
by トリアコンタン
こんにちは!
いただいたメモ欄のキャプチャを転記して確認しましたが、やはり現象を再現できませんでした。
プロジェクトの直接確認については、現状ツクマテや他フォーラム等での対応がかなり詰まっているので、すぐに確認することが難しい状況です。。
新規プロジェクトでは正常に動作するとのことなので、一旦はそれを軸に様々な条件のもと、再現する・しないをご検討いただけたらと思います。
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月09日(日) 01:38
by sunagimo
>トリアコンタン様
度々ご迷惑おかけします。Sunagimoです。
>新規プロジェクトでは正常に動作するとのことなので、一旦はそれを軸に様々な条件のもと、再現する・しないをご>検討いただけたらと思います。
こちらについて新規プロジェクトで調査を行いましたが、一応原因と思しきものが分かりました!
<CE_CounterSkillId:〇>の有無によって、戦闘行動強制がfalseのときの敵の行動キャンセルの有効無効が
変わるようです。
【試した手順】
新規プロジェクトにて
CounterExtendのみ導入
■CounterExtendの設定:
反撃コスト消費 false
コスト不足で失敗 false
戦闘行動強制による反撃 false
ステート解除タイミング 2(常に)
■以下のステートを用意(参考添付):
・通常攻撃による反撃を行うステート
<CE_Cancel>
<CE_反撃条件:action.hasElement(1)>←物理属性
<CE_StateClear:19>←自身のステート
・スキルによる反撃を行うステート
<CE_CounterSkillId:18>←使用するスキル
<CE_Cancel>
<CE_反撃条件:action.hasElement(1)>←物理属性
<CE_StateClear:20>←自身のステート
■1ターン目:
通常攻撃による反撃を行うステートを自身に付与し、
敵の全体攻撃を阻止
■2ターン目:
スキルによる反撃を行うステートを自身に付与し、
敵の全体攻撃を阻止できず
※
尚、動画を撮ってみたのですが動画は添付できないようでした。すみません
※
また、これは今回の報の趣旨とは関係ありませんが
<CE_StateClear:〇>も<CE_CounterSkillId:〇>が存在するときに有効で、
存在しないときは無効になるようです。
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」について相談
Posted: 2019年6月09日(日) 11:03
by sunagimo