追跡システム

pinon
記事: 3
登録日時: 2017年11月19日(日) 20:42

追跡システム

投稿記事by pinon » 2018年8月02日(木) 22:19

ホラーゲームのによくある追跡イベントを作ろとしているのですが、追跡者がマップを移動しても追いかけてくる
イベントの作り方がよくわからないのです。特に条件分岐がうんたらかんたらで上手くいきません、誰か分かりますか~?

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虚構の城跡
記事: 695
登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58
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Re: 追跡システム

投稿記事by 虚構の城跡 » 2018年8月02日(木) 23:08

イベントなどで、追跡方法がわからないのであれば、プラグインを利用した方が手っ取り早い。
公式にあるSmartPathはどうですか?
https://denno-sekai.com/rpgmaker-smartpath/
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コテツMM
記事: 20
登録日時: 2018年5月26日(土) 22:41

Re: 追跡システム

投稿記事by コテツMM » 2018年8月12日(日) 14:19

もう解決してたらすみません。
まずは各マップに追跡者をそれぞれ一体ずつ配置します。
次に並列処理のイベントで変数をプレイヤーのマップxとプレイヤーのマップyに代入した変数をそれぞれ作り(変数はなんでもいいです。自分は分かりやすくプレイヤーx、プレイヤーyという名前の変数を作りそこに代入させてます。)、
イベントの位置設定で追跡者のイベントを変数で指定で先ほど代入したプレイヤーマップxマップyに代入した変数番号を位置設定で指定します。

そうするとプレイヤーの位置に追跡者が出現するので追っかけてくるように見えます。並列処理だと条件が達成してたら毎度処理を行われちゃうので必ずイベント一時消去を入れて下さい。(一回のみならセルフスイッチでオッケーです)

後自分は追跡者ごとにいちいちスイッチで分けるのが面倒くさかったので各マップに配置した追跡者を一つのスイッチで管理する代わりに一度透明化させてプレイヤーの位置に位置設定で移動をさせてから(ウェイトは60フレーム空ける)透明化解除させて追っかけてくるように見せてます。ウェイトを空けないとマップ移動した瞬間捕まるのでウェイトはいれましょう。画像貼っておくので参考にどうぞ。画像中のスイッチは関係ないのでスルーして下さいませ。
添付ファイル
Screenshot_20180812-140803.png

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