ShaderTilemapとTilemapの関係について

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seea
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ShaderTilemapとTilemapの関係について

投稿記事by seea » 2017年10月22日(日) 10:58

こんにちは。
コアスクリプトについてお話を伺いたいです。

現在、既存の上層レイヤーと下層レイヤーに加えて、中間層レイヤーを追加して違和感のない描画を
サポートする仕組みを実装し、テストしています。中間層レイヤーのz座標は2です。(2は未使用であると、今のところ信じています)

※既存のプラグインがありましたら、是非教えてください。上位互換ならそちらを使いたいです。

スマートフォン対応を諦めて、PCでプレイすることを前提と考えた場合:
WebGLモードのみサポート(ShaderTilemapのみ対応)し、
Canvasモードを非サポート(Tilemapは非対応)としたときに、
どのくらいの影響が考えられますでしょうか?
特に設定などでCanvasモードを指定しない限り、WebGLモードが選択されると予想しているのですが
合っているのかどうか分かりません。

また、別の角度での質問になりますが、
ShaderTilemapは、RPGツクールMVの初期バージョンから存在していたのでしょうか?
それとも、最初はTilemapだけあって、何らかの改良の過程でShaderTilemapが追加されたのでしょうか?

MVのバージョン1.5.0より昔の事情が分からないため、
1.5.1の現在は、PCでは実質的にShaderTilemapが使われており、Tilemapは描画に使われていないようです。
WebGLモードでもTilemapはどこかで使われているのでしょうか?
バージョンアップの歴史や事情に詳しい方、教えていただけるととっても嬉しいです。

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トリアコンタン
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Re: ShaderTilemapとTilemapの関係について

投稿記事by トリアコンタン » 2017年10月22日(日) 13:58

こんにちは!

現在、既存の上層レイヤーと下層レイヤーに加えて、中間層レイヤーを追加して違和感のない描画を
サポートする仕組みを実装し、テストしています。中間層レイヤーのz座標は2です。(2は未使用であると、今のところ信じています)


2は未使用です。他の座標については以下の通りです。

0 : 下層タイル
1 : 通常キャラの下
3 : 通常キャラと同じ
4 : 上層タイル
5 : 通常キャラの上
6 : 飛行船の影
7 : フキダシ
8 : アニメーション
9 : マップタッチの行き先(白く光るヤツ)


ShaderTilemapはWebGLによる描画をタイルマップにも適用させて負荷の軽減を図るために本体バージョン1.3.0より新規採用されました。(それ以前はWebGLモードでもタイルマップの描画にWebGLは使われていませんでした)

現在のバージョンではWebGLモードで実行される限りTilemapは使用されません。

また、PCでCanvasモードが実行されるのは、実行しているPCがWebGLに対応していない場合です。
再現可能な方法として、Game.exeを互換モードのWindows Vista SP2で実行するとCanvasモードになります。
よって相応の古いPCで実行するとCanvasモードになると思われます。
プラグイン関連のトラブルが発生した際の切り分けと報告の方法です。
http://qiita.com/triacontane/items/2e227e5b5ce9503a2c30

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seea
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Re: ShaderTilemapとTilemapの関係について

投稿記事by seea » 2017年10月22日(日) 20:49

トリアコンタン様

ありがとうございます。
Tilemapの置き換えとしてShaderTilemapが作られたのですね。
引き続き、ShaderTilemapを活用しようと思います。

WebGL非対応の環境ではおそらく重くて動かないと思われますので、
Tilemapをサポートすることの優先順位は低そうです。

z=2は何故か空いていますので、そのまま中間層レイヤーとして使わせてもらおうと思います。

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