YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

風雨がぁ
記事: 123
登録日時: 2017年9月24日(日) 10:18

YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

投稿記事by 風雨がぁ » 2017年10月11日(水) 11:15

別の拡張プラグインを使うためにYEP_BattleEngineCore.jsを導入したのですが、
小さい事ながら解決したい問題が発生しました。

職業に攻撃追加回数を一つ増やしたアクターさんがいます。
プラグインを入れる前はその通常攻撃アニメーションが二回連続表示されてから
二回ダメージ表示が出てきたのですが、
このプラグインを導入しますと一回アニメーションが出て一回ダメージ表示、
それが二回となってしまいます。
前者の方が流れ的には綺麗なのでそちらにしたいのですが、
どうすれば元のアニメーション表示に戻せるでしょうか…。
パラメータを見てもそれに当たるものが見つかりませんでした…。
皆さんの知恵をお貸しください。お願い致します。

風雨がぁ
記事: 123
登録日時: 2017年9月24日(日) 10:18

Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

投稿記事by 風雨がぁ » 2017年10月12日(木) 08:33

難しい問題だったのかもしれません。
これの拡張プラグインで技を作ろうと思っていたのでOFFにはできません。
YEP_BattleEngineCore.jsをOFFにせずに
あのバトル画面の仕様の有無が決定できたらと思ってしまいました。
方法が無いようでしたら高速化で騙そうと思います。
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虚構の城跡
記事: 695
登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58
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Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

投稿記事by 虚構の城跡 » 2017年10月12日(木) 14:36

え〜と、要はサイドビュー戦闘方式の通常攻撃時にアクター動作が


1、1回アクターの通常攻撃動作後、1回ダメージアニメーション→攻撃回数によって繰り返し
ではなく、
2、2回アクターの通常攻撃動作後、2回ダメージアニメーション

を行いたいということでしょうか?

通常設定では、1になりますので、2を実現したい場合は、
神無月サスケ氏のWeaponSkillとYEP_X_ActSeqPack1〜2の併用が必要になります。

使用する武器にWeaponSkillの命令文をいれてから、

指定するスキル

<target action>

motion swing: user
wait:◯◯
motion swing: user
wait:◯◯
animation ◎:target
wait:◯◯
animation ◎:target
action effect
action effect

</target action>

といった具合のメモに命令文を入れたら、2の様になると思います。
◯は微調整する必要があるので、妥当な数字を・・(ひとまず仮として12)
◎はアニメーションはひとまず斬撃と推測して、6。
人によって、
animation ◎:target

action effect
の間にwaitをかける人もいますが、ひとまず、上の命令文でいけるはず。
風雨がぁ
記事: 123
登録日時: 2017年9月24日(日) 10:18

Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

投稿記事by 風雨がぁ » 2017年10月13日(金) 07:49

虚構の城跡 さんが書きました:え〜と、要はサイドビュー戦闘方式の通常攻撃時にアクター動作が


1、1回アクターの通常攻撃動作後、1回ダメージアニメーション→攻撃回数によって繰り返し
ではなく、
2、2回アクターの通常攻撃動作後、2回ダメージアニメーション

を行いたいということでしょうか?


ありがとうございます。
言いたい事がとてもわかりやすい形で何だが嬉しいです。
ちなみに自分のものはフロントビューです。
先日虚構の城跡様から回答を頂いた質問にて、
解決を致しましたのでフロントビューを採用しています。

YEP_BattleEngineCore.jsを入れる前は
通常攻撃を二回繰り返した上でのダメージ数値が二回出てきました。
前回の説明が悪かったかもしれません…。
それを実現したいのですがこのプラグインを入れたところ、
その動作が変わってしまう上に少し重くなりました(仕方ない)。
今のでは一回攻撃してダメージ表記、からの二回目の間の時間が長いです。
拡張プラグインのために入れていますが、
プラグイン前のバトルと比べて劣る点が沢山出てきます…。
虚構の城跡様はプラグインの種類(すいません、言葉選びが下手です)に
詳しそうなのですので、一つ質問いたしまます。
拡張プラグインのためにあるプラグインの関係ない部分、
又は本プラグインのバトル画面非採用などできるもの、方法などは知っておりますでしょうか?
無いとは思いますが念の為確認させてください。
ありがたいのは山々ですが本当に申し訳ないです。
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虚構の城跡
記事: 695
登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58
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Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

投稿記事by 虚構の城跡 » 2017年10月13日(金) 14:45

本プラグインのバトル画面非表示採用
→バトル画面のステータスウインドウ自体を非表示にする設定ということでしょうか?
一部分なら消す方法として、rpg_windows.jsを少し弄る程度なら知っていますが、ステータスウインドウ自体を消すという部分は詳しくありません。

拡張プラグインのためにあるプラグインの関係ない部分
→拡張プラグインとして認識されているYEP_X_ActSeqPack1~3の関係ない部分でしょうか?
このプラグインは戦闘アクションの幅を広げるためのプラグインで、フロントビュー形式なら、だいぶ制限されます。あくまでオリジナルスキルという目的のプラグインですから。

但し、YEP_X_AnimatedSVEnemiesはフロントビュー形式でもほぼ対応してます。
おそらく、同系統のプラグインもできるはず・・・。
風雨がぁ
記事: 123
登録日時: 2017年9月24日(日) 10:18

Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

投稿記事by 風雨がぁ » 2017年10月14日(土) 08:12

虚構の城跡 さんが書きました:本プラグインのバトル画面非表示採用
→バトル画面のステータスウインドウ自体を非表示にする設定ということでしょうか?
一部分なら消す方法として、rpg_windows.jsを少し弄る程度なら知っていますが、ステータスウインドウ自体を消すという部分は詳しくありません。

拡張プラグインのためにあるプラグインの関係ない部分
→拡張プラグインとして認識されているYEP_X_ActSeqPack1~3の関係ない部分でしょうか?
このプラグインは戦闘アクションの幅を広げるためのプラグインで、フロントビュー形式なら、だいぶ制限されます。あくまでオリジナルスキルという目的のプラグインですから。

但し、YEP_X_AnimatedSVEnemiesはフロントビュー形式でもほぼ対応してます。
おそらく、同系統のプラグインもできるはず・・・。


なるほど。
そんな事もできてしまうのですね…。すいません、自分初心者過ぎて驚きました。
確かによく考えたら本プラグインも拡張プラグインですね…申し訳ないです。
動画を拝見していてSVアクターさん、物凄く動いていましたし…。
そのプラグインは敵の拡張プラグインですかね。調べたところそんな気が。
そうですね、最初に言っておけば良かったのかもしれませんが、
YEP_X_ActSeqPack1でスキルの拡張を行いたかったんです。
ただ単に使用者が攻撃に使ったスキルには
使った後に相手は勿論、自分にもステートなどを付与できる
などとしたかったからだけなのです。
コモンイベントとスクリプトを使用してもできなくもないと聞きましたが、
見ても自分にはわからなかったもので…。
ありそうでそういうのが無かったので。
そういうスキルはYEP_X_ActSeqPack1ではおまけみたいなものなんですかね…。
何か同等なものは心当たりありますでしょうか?
すいません、図々しく沢山聞くようですけど…
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虚構の城跡
記事: 695
登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58
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Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

投稿記事by 虚構の城跡 » 2017年10月14日(土) 16:44

結論か言えば、YEP_X_ActSeqpack1と同程度のことができるプラグインは知りません。

但し、一部分だけ似たような事ができ、かつ正確な条件分岐をできるであろうプラグインなら知っています。

・対象にステート付与し、自分にステートが付与するスキル
をしたい場合、
1、対象がステート無効
2、対象がスキル自体を反射
3、対象がスキル自体を回避
となった場合、そのままYEP_X_ActSeqpack1のみを使用すると、中途半端な事が生じますが、そのプラグイン達を使えば、
・対象のステート付与が成功した(すでに付与状態)場合、自分にステートが付与するスキル
に昇華できます。多分。
やな氏の条件付きシリーズ
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
全部は把握していませんが、条件分岐の枠が広いので、色々できます。
おそらく、リクエストに近い質問だと思いますので、YEP_X_ActSeqpackより条件分岐が優れてる分、上記のプラグインを紹介します。
風雨がぁ
記事: 123
登録日時: 2017年9月24日(日) 10:18

Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

投稿記事by 風雨がぁ » 2017年10月15日(日) 08:41

虚構の城跡 さんが書きました:結論か言えば、YEP_X_ActSeqpack1と同程度のことができるプラグインは知りません。

但し、一部分だけ似たような事ができ、かつ正確な条件分岐をできるであろうプラグインなら知っています。

・対象にステート付与し、自分にステートが付与するスキル
をしたい場合、
1、対象がステート無効
2、対象がスキル自体を反射
3、対象がスキル自体を回避
となった場合、そのままYEP_X_ActSeqpack1のみを使用すると、中途半端な事が生じますが、そのプラグイン達を使えば、
・対象のステート付与が成功した(すでに付与状態)場合、自分にステートが付与するスキル
に昇華できます。多分。
やな氏の条件付きシリーズ
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
全部は把握していませんが、条件分岐の枠が広いので、色々できます。
おそらく、リクエストに近い質問だと思いますので、YEP_X_ActSeqpackより条件分岐が優れてる分、上記のプラグインを紹介します。


汗)
有難いです。
本当にありがとうございます。
技の幅が広がるどころか別の案も解決しそうです…。
中途半端な事が起こってしまうんですね…。助言ありがとうございます。
感謝致します。この一言につきます。
本当にありがとうございました!

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