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まっつUP
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Re: 装備している武器の攻撃力をダメージ計算式に

投稿記事by まっつUP » 2018年12月09日(日) 00:48

どうやら運のステータスのみを描画しないようにしているようなので

KakkoE.jsをこま様のプラグインより下に適応した上で
KakkoE.js内の
for (var i = 0; i < 6; i++) {を
for (var i = 0; i < 5; i++) {にしていただくことで解決すると思います。

運以外の能力値や連続していない複数のIDの能力値に関して対処する場合は
KakkoE.jsをこま様のプラグインより下に適応した上で
該当のfor文内に
var array = [1,2,5];
if(array.contains(i)) continue;
を入れるなどして、さらに描画能力値やその位置の更新に気を付けて改変する必要があります。

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リンネ

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投稿記事by リンネ » 2018年12月09日(日) 09:01

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投稿記事by リンネ » 2019年2月10日(日) 11:25

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Re: 装備している武器の攻撃力をダメージ計算式に

投稿記事by まっつUP » 2019年2月10日(日) 13:26

リンネ様
プラグインを更新いたしましたのでお試しください。
なお、IRPP_MV_ParamMaxEX.js等の能力値上限設定のプラグイン側で
変更が必要な点はありません。

具体的にはアクター特有の能力値をあらわしている
カッコ外の数値(の描画)は下限から上限までの間に収まるようにしました。
プラグインパラメータは1の方でよいと思います。

イベントコマンド「能力値の増減」や使用効果の成長で増減する値が
アクターの下限上限に関らず(最終的に下限から上限までの間に収まるものの)
保存・能力に影響されることは存じておりましたが
このプラグインを組む段階では実際に上限を超えてしまう場合を失念しておりました。

しかし、カッコ内の数値についてはこの下限上限に関する処理は
特に加えておりませんのでご注意ください。
これは、このプラグインの主張である装備を含む加算値の確認の目的があるためです。

個人的には
イベントコマンド「能力値の増減」や使用効果の成長が
際限なく実行されることがないようにした方がよいと思います・・・。
添付ファイル
KakkoE.js
ver1.21
(3.82 KiB) ダウンロード数: 8 回
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投稿記事by リンネ » 2019年2月10日(日) 14:39

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めりー
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登録日時: 2019年6月21日(金) 17:44
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投稿記事by めりー » 2021年1月23日(土) 20:39

初めまして。
まっつUP様が製作されたEquipOrizinParam.jsのプラグインを使わせていただいておりますが
一つバグ?か仕様かは分かりませんが改善していただきたい部分がありましたので要望致します。

現状当プラグインを実装した上でダメージ計算式においてa.atkを入力するとキャラクターの「攻撃力」と「装備によって変化している値」が
合算されています。
例えば通常攻撃にキャラクターの攻撃力と武器の攻撃力を影響させたくて
a.atk + a.weaponPar(2)のように書くとa.atk内に武器の上昇値が内蔵されてしまっているので
二刀流もしていないのにさながら武器が二つあるかのような桁違いのダメージが出てしまうのです。
わかりやすく書きますと計算式の内容が「a.atk+a.weaponPar(2)」+a.weaponPar(2)になってしまっているという事です

要望内容ですが
a.atkには装備による攻撃力上昇量を含まない純粋なキャラクター自身の攻撃力のみにしていただく事は可能でしょうか?
現状のままだとダメージ計算式にてありえないダメージ量になってしまい困っております。

お手隙の際で構いませんのでご対応いただけると幸いです。
めりー
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登録日時: 2019年6月21日(金) 17:44
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投稿記事by めりー » 2021年1月27日(水) 20:17

検証が終わりましたので追記致します。

おおかた予想をしておりましたがatkのみならずdef,mat,mdfにも装備能力値の対応するそれぞれの値が内蔵されておりました。

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