【たぶん解決済】状態異常発生率の計算式を変えたい

ひさなぽぴー
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【たぶん解決済】状態異常発生率の計算式を変えたい

投稿記事by ひさなぽぴー » 2017年9月24日(日) 01:27

お世話になっております。

表題の通り、状態異常発生率の計算式を変えたいのです。
デフォルトの状態異常発生率は「スキルのステート発生率」、「ターゲットのステート耐性」、「双方の運」によって計算されていると思うのですが、
この発生率の計算に運というステータスを一切かかわらないようにするにはどうすればいいのでしょうか?
過去ログなどから言って察するに、恐らくrpg_objectのlukに関係した部分をいじればいけるのではないかと思うのですが・・・。
最後に編集したユーザー ひさなぽぴー on 2017年9月25日(月) 01:17 [ 編集 1 回目 ]

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Re: 状態異常発生率の計算式を変えたい

投稿記事by まっつUP » 2017年9月24日(日) 01:36

ひさなぽぴー様
お世話になります。

Game_Action.prototype.lukEffectRateでそのあたりを計算しているので
単純に1を返すようにすればいいと思います。
RPGで笑顔を・・・

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Re: 状態異常発生率の計算式を変えたい

投稿記事by ひさなぽぴー » 2017年9月24日(日) 11:28

まっつUP様

回答ありがとうございます。
ということは、ええと・・・。

Game_Action.prototype.lukEffectRate = function(target) {
return Math.max(1.0 + (this.subject().luk - target.luk) * 0.001, 0.0);

の部分から(this.subject().luk - target.luk)を削除すればいいのでしょうか?
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Re: 状態異常発生率の計算式を変えたい

投稿記事by まっつUP » 2017年9月24日(日) 16:45

return 1;にすればいいと思います。
RPGで笑顔を・・・

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Re: 状態異常発生率の計算式を変えたい

投稿記事by ひさなぽぴー » 2017年9月25日(月) 01:14

まっつUP様

シンプル!ww
しかし確かに、これで運に関係なく動くようになった・・・と思います。
あまり試行回数を重ねられていないので、断言はできないんですが・・・
体感としてはこんなものだと思います。
ありがとうございました!

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