出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

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しんぞ
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登録日時: 2016年7月26日(火) 22:27
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出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by しんぞ » 2017年2月07日(火) 22:12

ゲーム機向けのツクールで用意されている機能として、
別々のマップに、扉なり階段なりの「出入り口」をひと組(2か所)設置すると
それぞれの座標に相互に場所移動をするイベントができて、
あとで位置を変えても移動後の座標が新しい位置に調整される…というのがあります。
(アドバンス版がそうだった記憶があります)

似たようなことをスクリプトなりコモンイベントなりでやる方法ってないでしょうか?

というのも、マップの推敲を繰り返しながらイベントを作っているという
気まぐれな方法をとっているせいで、
作成時に出入り口の座標がコロコロ変わってしまうのです。
毎回、壁の中に座標移動してしまって*おおっと*と詰んでしまい、
ブツブツ言いながら直しているのですが、扉の数が増えるとうんざりしてしまいます;

FAQだったら申し訳ないです。アドバイスをよろしくお願いします。

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構想20年(マジ おじいちゃんRPG「爺メン75歳」製作中。ちなみにうちの親父は74歳。
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Trb
記事: 151
登録日時: 2015年11月15日(日) 19:26
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by Trb » 2017年2月07日(火) 22:42

そういう機能を実装するのは難しいと思いますが、テストプレイ中にはctrlキーを押しながら移動するとマップの通行判定を無視して歩き回れるデバッグ機能があります。
なのでとりあえず移動イベントの位置ずれは無視して作り、納得のいくマップが出来たら最後に調整したらいいんじゃないでしょうか。
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しんぞ
記事: 86
登録日時: 2016年7月26日(火) 22:27
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by しんぞ » 2017年2月08日(水) 13:32

う〜ん…やっぱりそうですよね。
実は、ときどき自分用にデプロイしてスマホでこっそり楽しむのが好きなのですが、
そういうときにデバッグ用のキーボードショートカットが使えず、不便していたのです。
まぁ、かなり想定外の使い方なので、そこでブツブツ言うなって話ですね;
おさわがせしました。
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ネコタ
記事: 173
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by ネコタ » 2017年2月08日(水) 21:39

こんばんは。

一応、イベントで可能です。ただし、スイッチや変数を多少使います。

仕様:
対応するスイッチを持つ階段イベント2つを自動でつなぎ合わせます。
これにより、階段の座標を設定せずにイベントの位置を移動するだけでプレイヤーを移動させることができます。
増殖はコピペで可能ですが、作成の際にマップIDとスイッチの指定が必要です。
(座標の設定は自動で行われるため不要です。マップ作製の際、連番でマップを作ると、マップID取得と変数加算or減算で自動設定も可能です)



★階段イベントA(登り):1ページ目
【トリガー】プレイヤーからの接触

≪実行内容≫
◆注釈:画面をゆっくり暗くします。
◆画面の色調変更:(-255,-255,-255,0), 30フレーム (ウェイト)
※◆変数の操作:#0018 = (移動先のマップIDを入れてください)
◆場所移動:{変数#0018(マップID)} ({変数#0051(X座標)},{変数#0052(Y座標)}) (フェード: なし)
◆スイッチの操作:#0056 = ON



★階段イベントA(登り):2ページ目
【条件】スイッチ#0055
【トリガー】自動実行

≪実行内容≫
◆変数の操作:#0051 = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0052 = このイベントのマップY
◆場所移動:{変数#0018(マップID)} ({変数#0051(X座標)},{変数#0052(Y座標)}) (フェード: なし)
◆注釈:画面をゆっくり明るくします。
◆画面の色調変更:(0,0,0,0), 20フレーム (ウェイト)
◆スイッチの操作:#0055 = OFF




★階段イベントB(下り):1ページ目
【トリガー】プレイヤーからの接触

≪実行内容≫
◆注釈:画面をゆっくり暗くします。
◆画面の色調変更:(-255,-255,-255,0), 30フレーム (ウェイト)
※※◆変数の操作:#0018 = (移動先のマップIDを入れてください)
◆場所移動:{変数#0018(マップID)} ({変数#0051(X座標)},{変数#0052(Y座標)}) (フェード: なし)
◆スイッチの操作:#0055 = ON


★階段イベントB(下り):2ページ目
【条件】スイッチ#0056
【トリガー】自動実行

≪実行内容≫
◆変数の操作:#0051 = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0052 = このイベントのマップY
◆場所移動:{変数#0018(マップID)} ({変数#0051(X座標)},{変数#0052(Y座標)}) (フェード: なし)
◆注釈:画面をゆっくり明るくします。
◆画面の色調変更:(0,0,0,0), 20フレーム (ウェイト)
◆スイッチの操作:#0056 = OFF



※マップが連番の場合の変数操作(例として、移動先マップIDが1つ上の場合です)
◆変数の操作:#0018 = マップID
◆変数の操作:#0018 += 1

※※マップが連番の場合の変数操作(例として、移動先マップIDが1つ下の場合です)
◆変数の操作:#0018 = マップID
◆変数の操作:#0018 -= 1
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しんぞ
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by しんぞ » 2017年2月08日(水) 22:03

ありがとうございます!
場所移動する際、移動元の座標を変数に保存しておいて、
元の場所に戻る時にその変数を使う感じ、でしょうか?
(平日夜は酔いどれで、理解力が鈍くて申し訳ないです;)

「階段が二つある」などのイレギュラーケースがもしあれば
別途対応が必要かもしれませんが、
今のところそこまで複雑に考えていないので
これでかなり楽になりそうです。
試してみます!
-----------
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by ネコタ » 2017年2月08日(水) 22:26

しんぞ さんが書きました:ありがとうございます!
場所移動する際、移動元の座標を変数に保存しておいて、
元の場所に戻る時にその変数を使う感じ、でしょうか?
(平日夜は酔いどれで、理解力が鈍くて申し訳ないです;)

「階段が二つある」などのイレギュラーケースがもしあれば
別途対応が必要かもしれませんが、
今のところそこまで複雑に考えていないので
これでかなり楽になりそうです。
試してみます!



いえ、移動先の変数を入れて、そこに移動する仕組みです。
移動後は、座標が変なところになっているため、画面が真っ暗なうちに階段のある位置へプレイヤーを移動させています。

階段が1つのエリアに複数ある場合には、使用するスイッチを増やせば対応できるようにつくっています。(例えば、1フロアに階段1,2,3がある場合には、上り降りセットで合計6つ必要になります。各階段につき2個ずつでペアとなります)

同じマップでなければ、スイッチの使いまわしが可能ですので、他のマップにおいてもマップIDさえ設定すればコピペで使いまわせます。
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by しんぞ » 2017年2月08日(水) 22:40

いえ、移動先の変数を入れて、そこに移動する仕組みです。
移動後は、座標が変なところになっているため、画面が真っ暗なうちに階段のある位置へプレイヤーを移動させています。


ああ!!! 目からウロコの盾がボッロボロ落ちました!
その発想は全くありませんでした。すごい!
マップIDと出入り口IDだけ事前に変数に代入しておけば、コモンイベント化もできたりしますか?
(自分はオートセーブプラグインを使用しているので、ついでにセーブもできちゃったり…)
重ね重ね、ありがとうございます。
-----------
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by ネコタ » 2017年2月08日(水) 22:54

あ、ちょっと閃いたんですが、この機能を使えば不思議なダンジョン系の幅を広げられそう(笑)


ダンジョンの形が自動で変わり、階段イベントの位置もイベントで動かせば、移動先さえ変えられる!

マップIDもイベントで変更すれば、さらに、階層ワープやモンスターハウス、お宝ハウス的なところに飛ばすことだってできるかも!


思ったより、使い道があるシステムかもしれませんね、コレ。
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登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by ネコタ » 2017年2月08日(水) 22:58

しんぞ さんが書きました:
マップIDと出入り口IDだけ事前に変数に代入しておけば、コモンイベント化もできたりしますか?
(自分はオートセーブプラグインを使用しているので、ついでにセーブもできちゃったり…)
重ね重ね、ありがとうございます。


コモンイベント化できますね。
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Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

投稿記事by しんぞ » 2017年2月08日(水) 23:00

ご丁寧にありがとうございます、試してみます!
この記事が、他の皆様のお役にも立ちますように…。
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