パラメータの調整

ジンジャー
記事: 14
登録日時: 2015年12月12日(土) 19:07

パラメータの調整

投稿記事by ジンジャー » 2016年1月01日(金) 22:12

ツクールでRPG作るときいつも思うのですがツクラーが
エネミーのパラメータやアクターのパラメータをどのように決められているのかが気になります。
上限値とか考えるの大変です。アクターキャラごとにどのような個性をつけるか、
敵ごとにどのようなパラメータをつけるのかはいつも悩みどころです。

人によりけりだとは思われますがみなさまはどうされているでしょうか。

NOIR
記事: 7
登録日時: 2016年11月09日(水) 21:10

Re: パラメータの調整

投稿記事by NOIR » 2016年11月17日(木) 00:50

初めまして、身内で遊ぶ用にしかゲームを作っていないのであまり参考になるかはわかりませんが、良ければ参考に。
基本的に自分はキャラクターの人数が5人以上で、状況に合わせてキャラを変えられるようにすることを前提に作るので、自分も結構パラメータのバランスには気を使ってるつもりですが、「どういうプレイをさせたいか」で考えてるつもりです。

まずアクターの場合ですが、結構キャラの性格や役割がパラメータのイメージの元にすることが多く、
主人公は「最悪どの場面でも平均的に使える」と言うイメージで大体のパラメータを「中の上」位のイメージにして、
回復役は「仲間を大事にするあまり自分がやられやすい」と言うイメージなので、MPが高くHPが低く、それ以外は平均(他とのバランスによっては防御は高め)に、
術士は「圧倒的火力を持つ代わりに体は貧弱」な為にMPと術攻高めで、物攻と防御が低め、
また、「物理能力が圧倒的に高く、多彩な技で多くの弱点が付ける」と言ったキャラは、HPと物攻が高い代わりに、MPや術攻防がとても低い。
とか言ったイメージで作ることが多いです。

次に敵に関してですが、これは自分はまず先にイベントとかをある程度作った後に、
「今このあたりのイベント時に大体これくらいのレベルになる事を想定して、その時の能力で5ターン前後の戦闘になるイメージ」で作る事が多いですかね。
後は定期的にパラメータが低い代わりに、すごく弱点を突いてきたり、バステを沢山かけてくるような敵。とかを用意したりすると、それだけで多少戦略性や難易度が作れるんじゃないかと思います。
ボスキャラも同様に、圧倒的な強さを誇る敵にしたいなら全体的に高めにしたり、
能力はそこまでだけど、何度も再生してめんどくさい敵にしたり、
「どんなプレイにさせたいか」をイメージして考えてみるといいように思います。

こんな感じで参考になれば幸いです。
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ネコタ
記事: 173
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
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Re: パラメータの調整

投稿記事by ネコタ » 2016年11月17日(木) 08:30

こんにちは。

アクターのステータス(上昇量)は、ツクールMVだとA~Eのうちから選ぶ仕様なので、それぞれのパラメータを五段階評価しています(A=5、E=1)。

各パラメータに点数をつけて、その合計点が全キャラ同じになる様に、パラメータ振り分けを行っています。

具体的には、まず、全ステータスが3点を基準として、合計を24点と決めます。その後、そのキャラクターの色を付けたい箇所の点数を増減させながら、合計が24点になるよう調節します。

隠しキャラなど、他のキャラとは一線を画したキャラについては、合計値に色を付けて25点、あるいは、弱いイベントキャラなら23点としたりして、後はレギュラーメンバと同じように評価の調整をしていきます。



エネミーのステータスは、プレイヤーの強さによって、そのエネミーが出現する場面での到達レベルや装備を予め想定しておき、何ターンで倒せるか、プレイヤーを何ターンで倒したいか、プレイヤーより速いか遅いかなど、プレイヤーを基準に決めていきますね。

独自の計算式を用意しているので、パラメータはシミュレートでやってます(もちろん、実際の戦闘テストも行い微調整しています)。
最後に編集したユーザー ネコタ on 2016年11月17日(木) 13:56 [ 編集 1 回目 ]
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記事: 371
登録日時: 2015年11月10日(火) 15:24
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Re: パラメータの調整

投稿記事by ホノルメイド » 2016年11月17日(木) 12:44

私はというと、ACEのデータを引き継いだり、データベースを参考に設定していますね。
後はモンスターの強さによって調整をしますねー。やはり。
このモンスターには二発以上で倒せるみたいな感じですね。

ACE時代のボイスコレクトワーカーファースト辺りがそのはずだったかと。
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