かばう(身代わり)発動時のアクションについて

ころり
記事: 12
登録日時: 2016年10月17日(月) 14:27

かばう(身代わり)発動時のアクションについて

投稿記事by ころり » 2016年12月24日(土) 23:44

いつもこの掲示板で皆さんの投稿に助けていただいています。
初心者ながら色々検索してみても分からなかったので、ご教授いただけると幸いです。

現在作成中のゲームで、あるキャラが他の味方キャラをかばう(特殊フラグ:身代わり)際、かばわれるキャラの前に移動して、視覚的にかばったことが分かるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。

自分で色々調べてみたところ、Yanfly様の「YEP_BattleEngineCore」プラグインを導入すると、希望通りの動きをするようなのですが、戦闘システムの都合上、当該プラグインを入れずに対応したいです。
プラグインの一部を抜き出せば可能かと思って中身を見てみたのですが、スクリプト素人なので全く歯が立ちませんでした…。

どなたかいい方法ご存知でしたら教えていただきたいです。よろしくお願いします。

アバター
まっつUP
記事: 520
登録日時: 2016年8月11日(木) 15:38
お住まい: タケノコ王国

Re: かばう(身代わり)発動時のアクションについて

投稿記事by まっつUP » 2016年12月25日(日) 16:06

ころり様
お世話になります。

トリアコンタン様のDirectlyAttackEffect.jsを
そのアクターとアクター単体対象スキルが身代わりの条件を満たしたときに身代わりの効果を発動するときに
身代わりの効果を持ったアクターがそのアクターの前まで移動するように改変しました。
ついでに身代わりの条件の内そのアクターのHP率の条件を変更できるようにしました。

Copyright (c) 2015 Triacontane
This software is released under the MIT License.
http://opensource.org/licenses/mit-license.php

※身代わりの効果について問題があった場合は「このトピックで」返信ください。
添付ファイル
DirectlyAttackEffect.js
(52.5 KiB) ダウンロード数: 39 回
RPGで笑顔を・・・

拙作「Dragon Claw」
http://www.freem.ne.jp/win/game/12816

おまえもタケノコにしてやろうか
https://twitter.com/mattuup
ころり
記事: 12
登録日時: 2016年10月17日(月) 14:27

Re: かばう(身代わり)発動時のアクションについて

投稿記事by ころり » 2016年12月25日(日) 20:37

まっつUP様


さっそくのご返信ありがとうございます。
プラグインを試してみたところ、ちゃんとキャラが動いてくれました!

素晴らしい素材を提供いただいたのに厚かましいお願いなのですが、かばってから元の位置に戻るのが少し早いように思うので、かばわれるキャラの前に移動した後、被ダメージモーション(もし可能であれば、防御中だった場合は防御姿勢のまま)をとってから元の位置に戻る、というのは可能でしょうか?

厚かましくて申し訳ないです。実装が難しい、もしくは面倒であればこのままでも十分です。
もしお手間をかけていただけるのであれば、よろしくお願いします。
アバター
まっつUP
記事: 520
登録日時: 2016年8月11日(木) 15:38
お住まい: タケノコ王国

Re: かばう(身代わり)発動時のアクションについて

投稿記事by まっつUP » 2016年12月25日(日) 23:05

うーん、アクターが被ダメージモーションを取っている時にウェイトする方法が分からないんですよね・・・。
これに対する有効な方法があればいいんですが、実力不足ゆえ難しいですね。
RPGで笑顔を・・・

拙作「Dragon Claw」
http://www.freem.ne.jp/win/game/12816

おまえもタケノコにしてやろうか
https://twitter.com/mattuup
ころり
記事: 12
登録日時: 2016年10月17日(月) 14:27

Re: かばう(身代わり)発動時のアクションについて

投稿記事by ころり » 2016年12月27日(火) 23:22

まっつUP様

 ご検討いただいてありがとうございます。
 プラグイン大切に使わせていただきますね。

“MV:質問” へ戻る