戦闘計算式と変数関係の処理について

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戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by ONOZUKA » 2015年11月30日(月) 17:26

こんばんわ、お手数恐縮ですが質問させていただきます。
体験版の有効期限すら切れてしまったので現状確認のしようがないのです。

まず、JavaScriptの仕様ではなくツクールでの定義に起因する事項について質問します。
変数の操作として、$gameVariables.setValue(var, value);
があることは把握してはいるのですが、変数Aに別の変数を四則演算で処理したものを使う場合、
[value]の部分にはどのように表記を行う事で代入処理は可能になるでしょうか?

また、戦闘計算式はVXACEと同じく機能としてありましたでしょうか?

ある程度互換性があるのだったら、MV用への互換性を持たせた制作方法を取ろうと思ってます。
どうぞよろしくお願いいたします。

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Re: 戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by Trb » 2015年11月30日(月) 18:37

変数Aに入っている値を取得する
$gameVariables.value(A)
という関数があります。

自分の場合はたとえばAを10倍してその式に入れたいのだったら
var a = $gameVariables.value(A)*10;
$gameVariables.setValue(var, a);
というように2行に分けて処理させてます。
(2行に分けず、1行目の式を2行目のaの部分に押し込んでも大丈夫です)

Aceは持っていないので全く同じ形か分からないですが、技ごとにダメージ計算式を設定することは出来ますよ。
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Re: 戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by ONOZUKA » 2015年11月30日(月) 19:19

Trb様、的確で迅速な返答をありがとうございます♪改めましてONOZUKAと申します。

VXACEのRGSS3同様、再定義をvar a = $gameVariables.value(A)*10;にて行うということですか。
海外の有志がまとめてくださってるシートを参照していたんですが見つからなくて困ってました。
もしも体験版のヘルプにも載っていましたら非常に申し訳ないとも思ってます。準備が捗ります(汗)。

ちなみに、MVから参入されてる方も多いと思うので余談ながらこの場を借りて説明しますと、
VXACEでの戦闘計算式は、体力、魔法力、攻撃力、防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、敏捷性、運の
パロメータと、味方と敵の識別にてスキルごとに構築する事が可能でした。
今回MVにおいても構築ができると教えていただけましたので不安なく今後の移行も考える事ができます。
こちらのサイト「http://plicy.net/」(ゲーム公開サイト:基本無料)においてMV作品をプレイしていましたが、
WebGlでのFPSが割と安定しており、安定的なアップロード場所が確保できるのであれば
今後のゲーム製作作業(移植、新作)のいずれかで発表しようとは思っています。
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Re: 戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by Trb » 2015年11月30日(月) 22:44

お役に立ててよかったです。

戦闘計算式はそれに加えてレベルとTPも設定できるようになってます。
それから今ふと思いついて試してみたところ、なんと$gameVariables~などのスクリプトも計算式に組み込めました!
(上手く使えばすごく特殊な技が作れるかも)
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Re: 戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by ONOZUKA » 2015年12月02日(水) 12:12

スクリプトの呼び出しが戦闘計算式上でもできればかなり便利ですね。
VXACEの仕様と違ってスクリプトの認識がなされるのであれば幸いです。
ツクールVXACEでの仕様は、https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/004_006dの通りです。
個人的には能力値成長曲線の生成を自作できないかを考えています。
キャラクター数がただでさえ多いので一括管理の方策にどうしても走ってしまいがちではありますね。
どうしても同じようなシステムしかできない特性がありますので、そういった差別化がなされている
作品の情報が分かれば参考にしたいものです。
MVの手軽さから考えれば、横スクロール型のアクションRPGだったり、紙芝居マップ型のRPGは流行りそうで、
プラグイン素材の開発進捗によってSRPGの操作性も兼ね備えたツールに化けますが、
自分がそういったゲームを製作するのはまだまだ先にはなりそうです。
動きをつけるゲームはそれはそれで違った論理思考をしますし、一枚絵マップはレイヤー化を考慮しなければ
通行設定等に苦慮するとは思っています。SRPGはプラグイン素材の質しだいでしょうか。いずれにしても楽しみですね。
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Re: 戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by トリアコンタン » 2015年12月03日(木) 03:44

はじめまして。トリアコンタンといいます。横から失礼します。
戦闘計算式について、Trbさんがご指摘の通りスクリプトを埋め込めるのは確かなのですが、実はもう一つ秘密があります。変数を計算式に組み込みたい場合「v[n]」(nは変数の番号)とより簡潔に記述することができるんです。
文章の表示で使う制御文字「\v[n]」と似ていますが「\」の有無が異なりますのでご注意ください。

この隠し仕様はこっそりとヘルプに記載されているのですが、なかなか見る機会もないかと思うので共有します。
プラグイン関連のトラブルが発生した際の切り分けと報告の方法です。
http://qiita.com/triacontane/items/2e227e5b5ce9503a2c30

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Re: 戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by Trb » 2015年12月03日(木) 19:38

!?
本当だ、AceでもMVでも計算式に変数が使えるのはちゃんとヘルプに記載されてる事なんですね・・・
思いっきりドヤってしまって恥ずかしい;;
自分は2000からMVに来たので計算式を自作できるようになっていただけでもすごく衝撃的で、そこからさらに変数も使えることを発見して(発見したつもりになって)テンション上がってました。
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Re: 戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by ONOZUKA » 2015年12月04日(金) 22:14

お二方ともありがとうございます。ヘルプがHTML形式でありますね。
最近日本語版の体験版をインストールして確認が大方できて助かりました。ご迷惑をおかけしました。
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Re: 戦闘計算式と変数関係の処理について

投稿記事by 管理人:ゆみねこ » 2015年12月05日(土) 04:06

他にもJavaScript(AceならRuby)の文法も使えるので、minやmax、randも使えます。
maxは大小を比較して最も大きい結果を採用し、minは最も小さい結果を採用します。

MVなら例えば、

Math.max(a.atk*4 - b.def/2 , 1)
どんなに敵が固くても最低1ダメージは与える(ノーダメージにならない)

Math.min(a.atk*4 - b.def/2 , a.atk*2)
どんなに敵が柔らかくても、技の使用者の攻撃力の2倍以上のダメージは与えない

といったことができます。
釈迦に説法かもしれませんが、他にも同じ悩みでこのトピックにたどり着いた方の参考になれば。
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