こんにちは。
RPG作るマン さんが書きました:ecf5DTTzl6h6lJj02 sさん
返信が遅くなってしまいすみません。
教えてもらったスクリプトで、直前の戦闘で逃走したかどうかを判定できるようになりました。
ありがとうございます!
ただ少し問題もありまして……。
製作中のプロジェクトに導入しているプラグインと相性が悪いようで、
BattleManager.isEscaped()を使った判定方法では、常に【逃走していない】結果が返ってきてしまいます。
FTKR_CustomSimpleActorStatus.js
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_CustomSimpleActorStatus.ja.mdこちらステータス画面のレイアウトを変更するプラグインでして、逃走判定とは無関係そうに見えるのですが、
導入しているとスクリプトによる判定ができなくなってしまいます。
もし、原因に心当たりがありましたら追加で情報いただけますとありがたいです。
原因の特定が難しかったり、大規模な改修が必要そうであれば
スクリプトによる判定は諦めてイベントを1つ1つ手直ししていこうと思います。
FTKR_CustomSimpleActorStatus.js を確認したところ、戦闘終了後、マップ画面に移行する際に、
逃走したかのフラグを初期化する処理が入っているため、逃走していないという判定になってしまうようです。
とりあえず、FTKR_CustomSimpleActorStatus.js をJavaScriptを編集できるソフトを使って開き、
2069 行目あたりから始まっている バトル終了後に、逃走フラグを削除 というセクションの内容を
コメントアウトして(各行の先頭に // をつけて)動作を確認してみてください。
特に問題が起きないようでしたら、これで作成を進めてください。
問題が起きるようなら、元に戻してください。
問題が起きてしまう場合は、逃走したかどうかのチェック内容を変える必要があります。
変数の操作 > ゲームデータ > その他 から逃走回数が取得できるようになっているので、
前回の逃走回数、今回の逃走回数 というような2つの変数を用意して、
戦闘終了時のコモンイベントで、随時、逃走回数を記憶しておき、
この二つを比べて変わっている(増えて)なら直前の戦闘で逃走している、
という判定をすればいいかなと思います。
きちんとチェックできていませんが、これで解決できるか(できればいいな)と思います。
ご確認ください。