【解決済み】外部テキストを直接「スクリプト」として実行内容に貼り付ける方法

そみや
記事: 60
登録日時: 2021年1月25日(月) 01:34

【解決済み】外部テキストを直接「スクリプト」として実行内容に貼り付ける方法

投稿記事by そみや » 2021年6月10日(木) 07:13

イベントエディタの「実行内容」の欄に
外部(メモ帳、Excelなど)で書いたテキストを直接スクリプトとして貼り付けたいです。

毎回「実行内容」の「スクリプト」を選択し「編集」を開き、テキストを貼り付ける作業が大変で困っています。
なので、メモ帳のテキストをコピーして、そのまま直接「実行内容」に貼り付ける方法があれば教えて頂きたいです。
(下図の様な感じにしたいです)

備考...
膨大な台詞があります。
台詞を管理し易い様に、Excelにまとめて書いています。
Excelの時点で、台詞(文章)の前後を $gameMessage.add(" と ") で挟み込んでいます。
最終的にExcelをメモ帳に出力し、それをコピーして「実行内容」に「スクリプト」「編集」で書き込んでいます。


1.jpg


以上、よろしくお願い致します。
最後に編集したユーザー そみや on 2021年6月26日(土) 06:14 [ 編集 1 回目 ]

奏ねこま
記事: 702
登録日時: 2016年1月20日(水) 20:04

Re: 外部テキストを直接「スクリプト」として実行内容に貼り付ける方法

投稿記事by 奏ねこま » 2021年6月10日(木) 14:52

ご希望を叶えるような便利な方法はありませんが、jsonファイルを直接編集すれば少しは楽ができるかもしれません。
CommonEvents.jsonの内容などを見てスクリプトがどのように保存されているか調べてみてはどうでしょうか?
アバター
くろうど
記事: 264
登録日時: 2016年1月22日(金) 20:52
お住まい: 東京都
連絡を取る:

Re: 外部テキストを直接「スクリプト」として実行内容に貼り付ける方法

投稿記事by くろうど » 2021年6月10日(木) 15:24

ちょっと気になったのですが、「文章の表示」ではなくて「スクリプト」なんでしょうか?

「スクリプト」はJavaScriptを書く欄なのですが、『$gameMessage.add』を書いてるとのことなので、「スクリプト」なのだとすれば、私には分からないですね……。

ちなみに、「文章の表示」であれば検索したら以下がありました。
https://fungamemake.com/archives/12928
▼だいたいTwitterにいます。たぶん。
https://twitter.com/kuroudo119
名無し蛙
記事: 304
登録日時: 2015年11月23日(月) 02:46

Re: 外部テキストを直接「スクリプト」として実行内容に貼り付ける方法

投稿記事by 名無し蛙 » 2021年6月10日(木) 15:53

クリップボードを編集するにせよjsonファイルを直接書き換えるにせよ
煩雑な手続きが必要で本末転倒になるのであまりお勧めは出来ませんね

要は長文をevalに掛けたいのであればスクリプトコマンドに拘るのではなく
Game_Interpreter.prototypeに新しいコマンドを作る設定プラグインを作成して
スクリプトコマンドで呼び出す方が効率良いと思います。

コード: 全て選択

(() => {
    'use strict'
   
    // 会話コマンド001
    Game_Interpreter.prototype.talk001 = function () {
        // 処理内容
    };
})();

そしてイベントコマンド>スクリプトから

コード: 全て選択

this.talk001();

と指定すればプラグイン側で設定したtalk001が実行されます。
そみや
記事: 60
登録日時: 2021年1月25日(月) 01:34

Re: 外部テキストを直接「スクリプト」として実行内容に貼り付ける方法

投稿記事by そみや » 2021年6月10日(木) 17:53

奏ねこま様

アドバイスありがとうございます。
なるほど、直接jsonファイルに書き込みすればRPGツクール上で表示されますね。
RPGツクールを起動して、そこからコピー&ペーストすれば効率よく出来そうです。
試しに、スクリプトコマンドを追加した、追加しない二つのjsonファイルを比較してみます。

奏ねこま さんが書きました:ご希望を叶えるような便利な方法はありませんが、jsonファイルを直接編集すれば少しは楽ができるかもしれません。
CommonEvents.jsonの内容などを見てスクリプトがどのように保存されているか調べてみてはどうでしょうか?
そみや
記事: 60
登録日時: 2021年1月25日(月) 01:34

Re: 外部テキストを直接「スクリプト」として実行内容に貼り付ける方法

投稿記事by そみや » 2021年6月10日(木) 17:53

くろうど様

コメントありがとうございます。
「文章の表示」ではなく「スクリプト」になります。
ピクチャ移動などの動作もJavaScriptで書いています。

今回のやりたいこととは異なりますが、教えて頂いた編集ツールも使ってみます。

くろうど さんが書きました:ちょっと気になったのですが、「文章の表示」ではなくて「スクリプト」なんでしょうか?

「スクリプト」はJavaScriptを書く欄なのですが、『$gameMessage.add』を書いてるとのことなので、「スクリプト」なのだとすれば、私には分からないですね……。

ちなみに、「文章の表示」であれば検索したら以下がありました。
https://fungamemake.com/archives/12928
そみや
記事: 60
登録日時: 2021年1月25日(月) 01:34

Re: 外部テキストを直接「スクリプト」として実行内容に貼り付ける方法

投稿記事by そみや » 2021年6月10日(木) 17:54

名無し蛙様

ありがとうございます。
スクリプトコマンドに書き込むのではなく、コマンドで呼び出し実行させた方が煩雑な手続き必要なく間違いがなさそうです。
試してみます。

名無し蛙 さんが書きました:クリップボードを編集するにせよjsonファイルを直接書き換えるにせよ
煩雑な手続きが必要で本末転倒になるのであまりお勧めは出来ませんね

要は長文をevalに掛けたいのであればスクリプトコマンドに拘るのではなく
Game_Interpreter.prototypeに新しいコマンドを作る設定プラグインを作成して
スクリプトコマンドで呼び出す方が効率良いと思います。

コード: 全て選択

(() => {
    'use strict'
   
    // 会話コマンド001
    Game_Interpreter.prototype.talk001 = function () {
        // 処理内容
    };
})();

そしてイベントコマンド>スクリプトから

コード: 全て選択

this.talk001();

と指定すればプラグイン側で設定したtalk001が実行されます。

“MV:質問” へ戻る