ゲームを作る際のリアリティと操作感について

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nextocean
記事: 54
登録日時: 2015年11月18日(水) 04:31

ゲームを作る際のリアリティと操作感について

投稿記事by nextocean » 2016年4月08日(金) 01:57

こんばんは。
ゲームを作成するにあたって、やっぱり自分が好きな世界観を表現したいと思うと言うのがきっかけになることも多いと思います。
色々なゲームや創作に触れ、こんな世界観が好きだからー自分もこんな世界観で作ってみたい。でも実際に作ってみようとすると再現できなくて制作が止まったり、その所為でモチベが続かなくてそのままエターへ一直線、おそらく皆さんも経験したことあると思います。
実際、自分もほとんどがそんなパターンです。
でもツクールMV、色々荒い部分もまだまだ多々ありますが、この数ヶ月で沢山のJSプラグインが増え、頑張れば理想のシステムを実現できる時代が到来しようとしています。
その結果、最近さまざまなツクールゲームが一気に世に出てきています。それらをプレイし、自分の実現しようとしているシステムを見直したところ、1つの疑問が湧いてきました。
それがゲームのリアリティと操作感について。
自分は昔からゲームをツクる際に割とリアリティを求めて制作してしまう傾向にあります。
その結果、最初の町を広く作りすぎ、その先の町の広さに影響が出てきてしまったり、システムに拘りすぎた結果、移動や戦闘が非常にめんどくさくなってしまったり。
そこで皆さんにお聞きしたいのは、ゲームをプレイするに当たって、リアリティと操作感のバランスはどれくらいの配分が好みだろうか、ということです。
やる側として無心でハマるみたいなゲームはシステムがシンプルで戦闘のテンポが良いものが多いですが、それだと物足りないなという部分はどうしても出てきてしまいますし、大作でもあまりにシステムが複雑だと途中でやらなくなってしまうこともありそうです。
皆さんはどれくらいのバランスが好きですか?

htsmh
記事: 47
登録日時: 2016年3月15日(火) 18:43

Re: ゲームを作る際のリアリティと操作感について

投稿記事by htsmh » 2016年4月08日(金) 05:56

おはようございます。

個人的にはゲームにはやはりある程度の世界観とプレイする側の快適性がほしいと思います。
世界観なら民家の数を増やして町っぽくする。でも増やしすぎると探索が面倒になる。(まあ面倒くささも含めて探索したいと思う人も居ますが)
まあどちらかというと世界観重視です。というか世界観とかそういった設定があるとゲームに対しての理解があがる感じがするので世界観は結構がちがちなのが好きです。

蛇足で町などのこと自分が考えてることですが特に何もない民家は端っこのほうにまとめたり、大きな家の近くに置いたりしようと考えてます。
で、探索しないなら家に扉をつけないようにする。
逆に重要な施設はある程度まとめて、町の目立つ部分の中央などに置く。
とかにしようと思ってます。参考にでもしてください。
町そのものの構造がが浮かばないならツクールMVディスクの中にあるサンプルゲームのマップなどを参考にしてみるといいと思います。
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nextocean
記事: 54
登録日時: 2015年11月18日(水) 04:31

Re: ゲームを作る際のリアリティと操作感について

投稿記事by nextocean » 2016年4月08日(金) 20:30

こんばんは。
ご意見ありがとうございます。やはり世界観は大事ですよね。凝った設定に惹かれるというのも他のゲーム等をやっていてよく思います。
町の配置についてもとても参考になります。
自分は最初の町を70*70で作り、後々の町に影響を及ぼしそうになっていて、2つ目の町を作っていた辺りで町ごと作り直したことがあります。

皆さんは世界観を保った上で利便性を考えた場合、町のサイズはどれくらいにしていますか?
もう1つ、リアリティを求めたシステムによるプレイする際に許容できる面倒さというのはどのくらいのラインだと思いますか?

質問が多くなってしまっていますが、ツクラーさんやプレイヤーさんの意見をお聞きしたいのでよろしくおねがいします。
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KyoHey
記事: 41
登録日時: 2016年3月20日(日) 11:01
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Re: ゲームを作る際のリアリティと操作感について

投稿記事by KyoHey » 2016年4月08日(金) 21:50

本筋の質問に当てはまる回答ではないかも知れませんが…

僕のゲームは現在、大きくても50×50の街が最大サイズで作っていますね。
スクリーンショット (6).png

これは城下町なので、この他にもお城があったりするのですが…
大半はアイテム屋や宿屋、研究所にイラストギャラリーなど…
「この街になくてはならない施設」をまず重点的に置いてます。

一番にゲームとして機能していないと遊べないので…

世界観を表現する、の範疇として民家や市民の存在が必要になってきますが、
そういった「ゲームで必要な施設の中」にも生活感が出せれば、
民家と同じくらい施設でも「世界観を表現する」ことができるかな、というのが僕の考えです。

参考になれば幸いです。
カオス&ソード
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nextocean
記事: 54
登録日時: 2015年11月18日(水) 04:31

Re: ゲームを作る際のリアリティと操作感について

投稿記事by nextocean » 2016年4月08日(金) 22:13

こんばんは。
ご回答ありがとうございます。スクリーンショットがあるとわかりやすいですね。
これは移植前のVXAceのスクリーンショットになりますが、最初が下、修正後が上になりますね。
やはり下だと生活感を出そうとしすぎた結果、探索が非常に時間がかかってしまっていました。
修正後だと50*50以内に収めてあるので、やはりそれ以下がプレイする上でめんどくさくならないのかもしれませんね。

引き続きご意見お待ちしております。
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Re: ゲームを作る際のリアリティと操作感について

投稿記事by くろうど » 2016年4月09日(土) 00:35

町のマップについての話題のようなので、私からは、ちょっと流れに逆行するマップを示したいと思います。

↓このリンク先です。

RPGツクールVXの講座(Aceではない方)

http://tkool.jp/products/rpgvx/lecture/06

私がツクールに復帰したVXで、この講座を見た時の衝撃。
今でも覚えています。

こんなんでもええんや~って思い、真似して最低サイズのマップで町を作ってました。

これは極端ですが、こういうのもあるよという話でした。
▼だいたいTwitterにいます。たぶん。
https://twitter.com/kuroudo119
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nextocean
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登録日時: 2015年11月18日(水) 04:31

Re: ゲームを作る際のリアリティと操作感について

投稿記事by nextocean » 2016年4月09日(土) 00:44

こんばんは。
ご意見ありがとうございます。昔RPGツクール2000を弄っていた頃はよくそういった町を作っていましたね。
作っていくにつれてFSM様の素材等を使うようになり、だんだん見た目や世界観を重視する方向にシフトしていっていきました。
確かに極端な例ではありますが、こういった小さなマップを組み合わせたゲームにも名作はかなり多いなぁと思います。

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