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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月09日(火) 22:00
by asram
今日の分です。
http://twitsound.jp/musics/tsgrc6azN

スネアがちょっとアタックがついた気がします。
なかなか全体のバランスをとるのが難しいです。
聴いてるうちにわからなくなってくるし…。

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月10日(水) 00:26
by サウンドクリエイター葛葉
asram さんが書きました:今日の分です。
http://twitsound.jp/musics/tsgrc6azN

スネアがちょっとアタックがついた気がします。
なかなか全体のバランスをとるのが難しいです。
聴いてるうちにわからなくなってくるし…。


前に比べるとちょっとずつ良くなってきてるねー。
スネアとリムショットをバランス調整して同時に鳴らすとアクセントになるかな。
キックは1ラインしかはいってないならもう1ラインキックを追加。
というか一回YOUTUBEの作曲配信に来てもらったほうが早い気がしてきた。

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月10日(水) 07:54
by asram
サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:前に比べるとちょっとずつ良くなってきてるねー。
スネアとリムショットをバランス調整して同時に鳴らすとアクセントになるかな。
キックは1ラインしかはいってないならもう1ラインキックを追加。
というか一回YOUTUBEの作曲配信に来てもらったほうが早い気がしてきた。


アドバイスありがとうございます!
キックは別のキックをもう一つ重ねるということでしょうか?

YOUTUBEの作曲配信とはどういうものでしょう?

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月10日(水) 09:31
by サウンドクリエイター葛葉
asram さんが書きました:アドバイスありがとうございます!
キックは別のキックをもう一つ重ねるということでしょうか?

YOUTUBEの作曲配信とはどういうものでしょう?

キックは同じものをもう一つ重ねる感じですね。
ドラムのキックを担当しているトラックをもう一つ作る感じです。
YOUTUBEの作曲配信は自分がやってる生放送枠ですね~。

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月10日(水) 22:47
by asram
サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:キックは同じものをもう一つ重ねる感じですね。
ドラムのキックを担当しているトラックをもう一つ作る感じです。
YOUTUBEの作曲配信は自分がやってる生放送枠ですね~。


今日やった分です。
スネアにリムショットを重ね、キックを二つ重ねました。
おかげさまでだいぶドラムが聞きやすくなった感があります。
あとは全体のバランス調整と、チューブラーベルを追加。
ちょっとこのままではなんだか寂しい気がするので女声コーラスを入れようとしたのですが、メロディの邪魔をしてうまくいかず、却下。
こんなところです。
http://twitsound.jp/musics/tsF40ADXU

YOUTUBEのほう、過去に配信されたのを少し拝見させていただきました。
普段他の作曲者さんが制作しているところを目にすることはないので、なかなか面白いですね!
私もマウス派なので親近感わきます笑
制作上のヒントもいろいろとありそうなので、また時間のある時に見させていただきますね。

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月11日(木) 03:20
by サウンドクリエイター葛葉
asram さんが書きました:今日やった分です。
スネアにリムショットを重ね、キックを二つ重ねました。
おかげさまでだいぶドラムが聞きやすくなった感があります。
あとは全体のバランス調整と、チューブラーベルを追加。
ちょっとこのままではなんだか寂しい気がするので女声コーラスを入れようとしたのですが、メロディの邪魔をしてうまくいかず、却下。
こんなところです。
http://twitsound.jp/musics/tsF40ADXU

YOUTUBEのほう、過去に配信されたのを少し拝見させていただきました。
普段他の作曲者さんが制作しているところを目にすることはないので、なかなか面白いですね!
私もマウス派なので親近感わきます笑
制作上のヒントもいろいろとありそうなので、また時間のある時に見させていただきますね。


■スネアの説明
スネアには基本的には4つの表現方法があります。
・スネア盤面中央を叩く (基本の音)
・スネア盤面端を叩く (スネア盤面中央と比べてHighが高くなる)
・オープンリムショット (今回教えたスネア盤面とリムを同時に叩くパターン)
・クローズドリムショット (スネアの外枠を叩く音)
テクニックとしてはダブルストロークでのゴーストを入れる。
※例として、スネアの基本の音がベロシティ80~127と定義すると。
 ゴーストを入れる場合目安はベロシティは25以下、ただしドラムの音源によって変動あり。

■参考URL
https://phrasebox.jp/drum/drum_cat/drum-technique/

音が寂しいと感じるのは個人的な感想としてはドラムがほぼ一定でベタ打ち感が強いからかなぁと思います。
ドラムだけではないかなと感じる部分もありますが、ドラムパターンをもう少し遊ばせてみるのもアリかな?
全体的には良くなってます。
と、まぁ文字だけだと中々説明がしにくく伝わりにくいってのもあるので今度時間ある時にでも打ち込みのドラムテクニックの動画でも作ろうかな_(┐「ε:)_

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月12日(金) 07:04
by asram
サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:■スネアの説明
スネアには基本的には4つの表現方法があります。
・スネア盤面中央を叩く (基本の音)
・スネア盤面端を叩く (スネア盤面中央と比べてHighが高くなる)
・オープンリムショット (今回教えたスネア盤面とリムを同時に叩くパターン)
・クローズドリムショット (スネアの外枠を叩く音)
テクニックとしてはダブルストロークでのゴーストを入れる。
※例として、スネアの基本の音がベロシティ80~127と定義すると。
 ゴーストを入れる場合目安はベロシティは25以下、ただしドラムの音源によって変動あり。

■参考URL
https://phrasebox.jp/drum/drum_cat/drum-technique/

音が寂しいと感じるのは個人的な感想としてはドラムがほぼ一定でベタ打ち感が強いからかなぁと思います。
ドラムだけではないかなと感じる部分もありますが、ドラムパターンをもう少し遊ばせてみるのもアリかな?
全体的には良くなってます。
と、まぁ文字だけだと中々説明がしにくく伝わりにくいってのもあるので今度時間ある時にでも打ち込みのドラムテクニックの動画でも作ろうかな_(┐「ε:)_


なるほどー、確かにドラムはほぼベタ打ちになってます!
他人の曲を聴いたときは気づきやすいんですが、自分で作っているときはなかなか気づきにくいものですね。
修正してみますね。

スネアの解説ありがとうございます。
勉強になります。

動画作っていただけるんですか?
ぜひとも見てみたいです。
確かに実際に見てみたほうが早いですし。

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月12日(金) 11:53
by サウンドクリエイター葛葉
asram さんが書きました:なるほどー、確かにドラムはほぼベタ打ちになってます!
他人の曲を聴いたときは気づきやすいんですが、自分で作っているときはなかなか気づきにくいものですね。
修正してみますね。

スネアの解説ありがとうございます。
勉強になります。

動画作っていただけるんですか?
ぜひとも見てみたいです。
確かに実際に見てみたほうが早いですし。


時間取れなかったので下記画像と音源を参考にどうぞ。
説明がてら超簡単にダブルストロークのゴースト風な感じにスネアの表現してみました。
ベロシティを参考に試してみるといいかもしれません。
ただゴーストを入れる際、64分音符の3連符あたりがオススメです。
ゴーストは極力フェードアウトさせるような形にベロシティを描くとそれっぽくなります。
ですが、これもドラムの味付け程度に考えておいたほうがいいでしょう。
全てゴーストのみだったり、オープンリムショットだったりスネアのベロシティが平坦な通常音のみだったりという事を極力避けてやってみてください。
http://twitsound.jp/musics/tslqpWeq8
無題.png

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月12日(金) 20:54
by asram
サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:時間取れなかったので下記画像と音源を参考にどうぞ。
説明がてら超簡単にダブルストロークのゴースト風な感じにスネアの表現してみました。
ベロシティを参考に試してみるといいかもしれません。
ただゴーストを入れる際、64分音符の3連符あたりがオススメです。
ゴーストは極力フェードアウトさせるような形にベロシティを描くとそれっぽくなります。
ですが、これもドラムの味付け程度に考えておいたほうがいいでしょう。
全てゴーストのみだったり、オープンリムショットだったりスネアのベロシティが平坦な通常音のみだったりという事を極力避けてやってみてください。
http://twitsound.jp/musics/tslqpWeq8
無題.png


わかりやすい解説ありがとうございます!
ゴーストノートの実際の打ち込み方は全然わからなかったので、勉強になりました。

ここ数日少々張り切りすぎて、疲れが出てしまったようです。
解説していただいてるのに申し訳ありませんが、続きの作業は少し休んでからにさせてください。

ここしばらく私のミキシングの話ばっかりになってしまっているので、他の方のためにも、少し別の話題にしてもいいかもしれませんね。

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

Posted: 2018年1月14日(日) 11:39
by WTR
BGMは作ろうと思ったことすらないですがちょっと聞いてみてもいいですか。
BGMの外注についてです。

やるとしても随分先の話で、現時点では計画も何もない話なんですが
いつかやってみたいなーと思っています。

ただ、ゲームというのは総合芸術だと思っているので
我侭を言うようですが単発で作曲してくれるだけでは片手落ちだと感じます。

フリーでいいんだろうかと思うような高品質(と素人的には思う)素材も星の数ほどあります。
フリー素材に限定しても、ほとんど他と被らない選び方ができます。
なので、敢えて有償依頼するなら
楽曲単体の品質や、オリジナルであること以外にも付加価値を要求したい。
BGM全体の監修です。

具体的にはBGMを抜いて大枠完成しているゲームのプロジェクトデータを渡して
どんな曲を何曲使うのかといった検討から作曲まで、まるっと監修をお願いします、と。
こういうイメージの曲を~と依頼するんじゃなくて、むしろ提案を期待します、と。

↑みたいなことを言われたら困りますか?
もちろん規模や納期、発注価格次第でしょうけど、やり方としてどうでしょう。