実装したいシステム、または要素について

自由に雑談できるトピックです。
くろくろ(・ω・)
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登録日時: 2016年10月25日(火) 11:34
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実装したいシステム、または要素について

投稿記事by くろくろ(・ω・) » 2017年10月04日(水) 02:22

かつて First Seed Materialにてご意見を下さった方、ご新規の方、皆様どうぞよろしくお願いいたします。
くろくろ(・ω・)と申します。

皆様、これまでに色々なゲームをプレイされてきたと思いますが、その中で「このシステムは良かった」あるいは、「こんなシステムが欲しい」というお声があれば今後のゲーム製作の参考として意見交換などをしたく、トピックを立てました。

個人的にはストレスフリーであること、視覚的、感覚的にも分かりやすいこと、征服欲を満たす要素(収集、成長など)を取り入れたいと考えており、具体的にはストレスフリーの点でゲームオーバーを排除しました。

全滅してもその場で再スタート可能なゼノブレイドをプレイしたことが発端ですが、あのままを再現してしまうと、難易度が極端に下がってしまう危険があるため、全滅時にペナルティを付与するなど工夫をしました。


このように、実装、未実装問わず皆様が良いと感じている、あるいは考えているシステムについてお話できる範囲で構わないのでご意見を頂く、あるいは意見交換が出来れば幸いです。



追記

仕事に追われ、プライベートに追われ、平均睡眠時間3時間ほどの生活をここ数年続け、ゲーム製作からすっかり離れていましたが、また少しずつ自分の時間が確保できるようになってきたので、ブログと共に製作再開しました((。´・ω・)。´_ _))ペコ


MVユーザー全盛の時代とは思いますが、ACEユーザーの皆様、共に頑張りましょう(`・ω・́)ゞビシッ!

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虚構の城跡
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登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58

Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by 虚構の城跡 » 2017年10月04日(水) 04:49

今まで印象に残ったシステムは
日本一ソフトのクラシックダンジョン系のシステム
・ドット系のアクションゲームなのにぬるぬると動く上、エデット機能と通信機能の充実さ。
※ツクールの製品と同じドット絵なのに、あの豊富さ・・・。確実にシステム環境が違いすぎる。テイルズ風の戦闘ができるプラグインを見つけたけど、ドット絵を独特に作らないとできない上、アクションパターンがやや少ない。

ダンボール戦機シリーズ
・カスタマイズ機能(見た目が大きく変わる)、装備によってアクションパターンの豊富さ(タンクとサマーソルトが忘れられない。)
※まぁ歩行や戦闘、顔を一部変更できるプラグインを見つけたけど、扱いずらい。ちょっと前に装備を変更すると画像自体を変更するプラグインを製作して貰ったけど環境に合わなかった・・・。

スパロボシリーズ
・定番の戦闘シーン
※YEP_BattleEngineCoreを使用して、再現できるかが問題。やるとしても、複数の条件が必要。

今の所、欲しいプラグインは
神鏡 学斗氏のSRPGコンバータMV
・・・完成するのを長いこと待ちながら、SVキャラをコツコツ作ってる
くろくろ(・ω・)
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登録日時: 2016年10月25日(火) 11:34
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Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by くろくろ(・ω・) » 2017年10月04日(水) 13:00

ご意見頂きありがとうございます!(・ω・)ノ

SRPGは移動と攻撃回数などの条件を含めて考えると戦闘バランスの調整がとても難しそうな印象があって、自分にとっては敷居が高いですね(;´Д`A ```
フロントミッションとFFTを思い出してしまいました。あれは良いゲームです( -ω-)y─┛~~~~~

スパロボシリーズはプレイしたことはありませんが、戦闘中のカットインがあることだけは知っていて、ツクール作品でも必殺技の発動時にそういった演出を取り入れているものがありますね。古いところだとFCのドラゴンボールZ激神フリーザでカットイン演出を見たのが最初だったかなぁ(年代が古い…)
サイドビューと比べるとやや動きが少なく感じるフロントビュー戦闘で作成しているため、視覚的に派手な演出も取り入れたいところです。

装備によって見た目が変わる仕様は自分も実装したかったんですが、スクリプトを導入してもグラフィックは自分で用意しなければならないため、諦めました(´・ω・`)簡単な改変や表情差分なら作れますが、ゼロからドットを打つ技術が無いことと、作業速度が遅いこともあり、現実的では無くなってしまったんですよね。
けど、これが実装できたら、装備によるバリエーションを楽しめたり、機能的にイマイチな装備だったとしても、見た目として愛着ある装備になったりと、プレイヤーの好みを反映する良い機能だと思います。
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虚構の城跡
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登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58

Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by 虚構の城跡 » 2017年10月04日(水) 14:39

結構前にSRCでスパロボ風の戦闘を再現したような奴があったけど、未完成だった。

フロントビューで視覚的に派手にする方法は、
・YEP_X_AnimatedSVEnemiesなどの敵グラをアクター化するタイプのプラグインだと、フロントビューの敵グラでも動く事ができるけど、手間がとんでもない事になる。

・方式はフロントビューだけど、攻撃するときに、キャラが敵グラに対し、キャラが近づいて攻撃しているように見えるアニメーションを作る。随分前にそんなツクールがあったけど、作品名と作者を忘れた・・。


・必殺技の演出によく使われる「行動前イベント」

・立ち絵を表示するタイプのプラグイン
などと色々あるけど、視覚的に派手するとなると、グラフィック系の依存性が高い。
変わった戦闘方式のフロントビューは別だけど・・・。
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登録日時: 2016年10月25日(火) 11:34
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Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by くろくろ(・ω・) » 2017年10月04日(水) 23:41

行動前イベントについて調べてみたのですが、汎用性が非常に高く、
戦闘中のイベントが更に拡大出来そうです!(・ω・)

こんな便利なスクリプトがあったんですね~。賢い人ならこの応用で新しいシステムを構築できるのではないでしょうか。
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虚構の城跡
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登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58

Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by 虚構の城跡 » 2017年10月05日(木) 00:05

行動前イベントを構築した人は、今の所活動してないけどね・・・活動再開を期待してる。

RGSS3の素材はツクールMVが出るまでの期間が長い分、日本では結構あるけど、ツクールMVは海外が日本より先に出た分と活動人口の差かプラグインと画像素材が圧倒的に海外が多い現状。
製作物がなるべく、かぶらないように見つけるのに一苦労、クレジットの有無があるから。


素材を作る人が減少傾向な分、活動再開組と新規に素材制作を行う人が増えるの祈る毎日(笑)。
くろくろ(・ω・)
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登録日時: 2016年10月25日(火) 11:34
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Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by くろくろ(・ω・) » 2017年10月05日(木) 21:07

ドラクエでおなじみの昼夜スクリプトなども気になっているのですが、昼と夜でイベントを変化させるのがとても重労働で、見送っているところです。
そのマップで色々な画面の特殊効果などをおこなっていると場所移動系のスクリプトと相性が悪いので、そこにさらに昼と夜の画面変化が伴うと私の技量では制御しきれなくなってしまうというジレンマが…(´・ω・`)
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虚構の城跡
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登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58

Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by 虚構の城跡 » 2017年10月05日(木) 22:10

行動前イベントでおなじみのgentlawk氏が作成した暦システムを参考にするのはどうでしょう?
自由に暦を設定して、任意の時間・時間に合わせた画面色調を変更できる優れものですよ。
くろくろ(・ω・)
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登録日時: 2016年10月25日(火) 11:34
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Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by くろくろ(・ω・) » 2017年10月06日(金) 20:19

そのスクリプトの存在は知っているのですが、前述の通り、移動系スクリプトで場所移動した際に、照明系のスクリプトをリセットさせる技術が無いので、導入を見送っております(´;ω;`)ブワッ


洞窟 照明系スクリプトで明度を調節・照明範囲を調節

移動系スクリプトで洞窟から脱出

洞窟のエフェクトを引き継いだままワールドマップへ

この問題が解決できていない状態でさらに色調操作をする昼夜システムを導入するのはかなり厳しいんですよね(;´Д`A ```
なので、無理に導入せず、夜はイベントのみに限定しようかと思っています(・ω・)

随分前に動画で昼から夕暮れ、夜までの自然に移り行く様子を見たんですけど、あれは凄かったです。
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虚構の城跡
記事: 382
登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58

Re: 実装したいシステム、または要素について

投稿記事by 虚構の城跡 » 2017年10月06日(金) 21:17

無理せず、やれる範囲をコツコツと完成させるのと、無理に扱いにくいのを使うと、結局、素材が足りない・ストーリーが思いつかない・満足感が無いなどと、エターナるするのが目に見えてる。

自分もVXAceをいじっていた時は、めんどいから、屋根なしで途中暗くなる洞窟や水路とか退けた記憶がある。
ツクール製ではないですが「巡り廻る」の昼夜システムを参考にした記憶がある。結局、その時、投稿する前にエターナるしたけど・・。

余談:
巡り廻るで思い出したけど、よく考えたら、キャラチップの参考用として存在を忘れてた・・・。ツクールと違った概念のドットだけど、結構、参考になる。特に人外の動きが・・。

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