プラグインの作り方について(オブジェクト指向に対する物言い)

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よしだとものり
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登録日時: 2017年7月25日(火) 23:18

プラグインの作り方について(オブジェクト指向に対する物言い)

投稿記事by よしだとものり » 2017年9月11日(月) 17:13

別にオブジェクト指向を批判する訳ではないですが
皆様のプラグインを見るとクラス化してプラグインを作って
いる方が多すぎると感じます。

ちなみにオブジェクト指向は、どんな感じぐらいの理解度であまり見たくもありません。
なにせどこから始まって、どこで終わるのかが分からない。
thisが何を指しているのか分からない。
理解するのに倍以上かかるので、好きではありません。

沢山の方が改造したり見たりするので、基本的にツクールのクラスを継承するもの
などは仕方ないと思いますが、オブジェクトとして再利用しにくいものは
できるだけクラス化しないでいいじゃないですかと思います。

あとthisとか何かのメンバにすると速度も落ちるし、関数を増やすと無駄なオーバーヘッドが
増えるので、遊び手としてもマイナスになりますし、ツクールMVは重くてメモリの消費が
激しいというイメージも増えると思います。

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しぐれん
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登録日時: 2017年3月28日(火) 22:22
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Re: プラグインの作り方について(オブジェクト指向に対する物言い)

投稿記事by しぐれん » 2017年9月11日(月) 18:09

私は常にオブジェクト指向で作る派なので、あまりその意見に賛同できません。
この手の話題は宗教戦争になりがちですが、私の意見は以下の通りです。

まず呼び出しのオーバーヘッドですが、毎フレーム呼び出されるのでなければ呼び出し階層が深くても問題は小さいと思います。
よりコストの大きくなる描画関連やnew周辺の最適化に力を注ぐべきであり、それ以外は可読性を重視するべきだと考えています。
エフェクトを出し過ぎて重いなどの事例が多いのではないかと思います。(ただし、詳しくは調べていません)

thisが何を指しているかは、その関数のコールスタックを上って調べています。
処理がどこで始まっているかですが、コールスタック上位にあるシーン系クラスを見れば読めるというのが私の経験則です。

気になるのですが、再利用しにくいオブジェクトの実例は何かありますか?
こういったものは、実例があった方が議論しやすいと思います。
有償でプラグイン作成リクエストに対応しています。
ご興味のある方は、こちらのリンクからどうぞ。
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よしだとものり
記事: 134
登録日時: 2017年7月25日(火) 23:18

Re: プラグインの作り方について(オブジェクト指向に対する物言い)

投稿記事by よしだとものり » 2017年9月11日(月) 20:05

実例あります。
自分がまさに作っている通信部分は、とあるプラグインを真似て作ってますが、現時点で半分は完成しましたが
thisもクラスも使わないで改造できています。

ただ個人批判になるかなと思い具体例は言いませんでした。

そのうちオンラインバトルのプラグインは、公開する予定ですので気になるのであれば、そちらをどうぞ。


あと速度はともかくとして、オブジェクトってスタック消費しないですか?
C言語だと関数もスタックだったと思いますし。

タスクマネージャー立ち上げてますが、ツクールMVの
メモリ消費はどうにかして欲しいですね。

ブラウザ、エディタ、ツクール本体とツクールをテスト起動するとメモリが2GBぐらい消費するのは頭痛いですw

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