僕は他の方がどのようなテクニックで物語を盛り上げているのか興味があって
ネット上で書かれてる講座やうんちくは積極的に見つけて読んでおります。
中には自分の制作方法と相性が良いもの悪いものがあって反映できそうなテクは
迷わず自分の製作法に取り入れておりますが、
ツクマテでも完成品を公開しておられる作者さんは大勢いるので皆さんの意見もお聞きしたいですね。
皆さん流の山場の作り方をぜひお聞かせください!!
皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
Re: 皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
私もみなさんの意見が知りたいです。どうやれば盛り上げられるんでしょうか。
私は起承転結の起承をしっかりつくりあげるしかないと感じていますが。
結局は素が大事という話にいつも帰結します。
私は起承転結の起承をしっかりつくりあげるしかないと感じていますが。
結局は素が大事という話にいつも帰結します。
Re: 皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
>jajaさん
じゃあ僕流の盛り上げ方を明かすと
荒木飛呂彦先生は作者自身が何を描いていいか分からない状態を暗闇の中で明かりも地図も持たず
歩いているようなものだと表現しておられましたが、
僕はこれをゲームをプレイしているプレイヤーが今、自分は何のためにダンジョンを進んでいるか
分からない状況と似通ってるなと解釈しました。
目的が明確でないのではプレイヤーはモチベーションが湧かないということです。
まずゲームの導入部分でこの作品は何をすればいい作品なのかをプレイヤーに伝えることが
最初のステップでそれをブレさせないことが重要だと僕は考えています。
何をしてもいい自由度の高い作品ならそれも導入でプレイヤーに分かるようにすべきです。
そして目的に向かって常に前進している実感をプレイヤーに伝えることも大事で後退はさせない方がいいです。
また目的までの道のりを遠回りをさせる。これは後退とは違います。目的途中で妨害が入っても
障害を排除したことで前に進んでいることがプレイヤーに伝わればいいのです。
障害が多ければ多いほど達成困難なほど目的が達成された時の盛り上がりは大きくなります。
こんな状況どうやって覆すんだ?ってほど窮地に追い込んでからの逆転が山場です。
僕はこれを基本として考えてます。参考になってくだされば幸いですね。
じゃあ僕流の盛り上げ方を明かすと
荒木飛呂彦先生は作者自身が何を描いていいか分からない状態を暗闇の中で明かりも地図も持たず
歩いているようなものだと表現しておられましたが、
僕はこれをゲームをプレイしているプレイヤーが今、自分は何のためにダンジョンを進んでいるか
分からない状況と似通ってるなと解釈しました。
目的が明確でないのではプレイヤーはモチベーションが湧かないということです。
まずゲームの導入部分でこの作品は何をすればいい作品なのかをプレイヤーに伝えることが
最初のステップでそれをブレさせないことが重要だと僕は考えています。
何をしてもいい自由度の高い作品ならそれも導入でプレイヤーに分かるようにすべきです。
そして目的に向かって常に前進している実感をプレイヤーに伝えることも大事で後退はさせない方がいいです。
また目的までの道のりを遠回りをさせる。これは後退とは違います。目的途中で妨害が入っても
障害を排除したことで前に進んでいることがプレイヤーに伝わればいいのです。
障害が多ければ多いほど達成困難なほど目的が達成された時の盛り上がりは大きくなります。
こんな状況どうやって覆すんだ?ってほど窮地に追い込んでからの逆転が山場です。
僕はこれを基本として考えてます。参考になってくだされば幸いですね。
Re: 皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
こんばんは。
私は物語を描くときに、アニメの展開を参考にすることが多いです。
昔のアニメで主にジャンプ漫画なんかのアニメは、必ずと言っていいほど逆転シーンがあると思います。
最初はわざとらしいくらいに主人公がボロクソにやられ、後半15分で一気に形勢逆転。見事勝利。
みたいな展開。
あのような展開は、物語に緩急をつける手法だと思いますので、そういうのを取り入れていきたいなぁと、いつも思っています。
ある目的をもってラスボスを倒しにいく主人公が、色々と作戦を立てて、修行もして強くなるが、いざ対峙してみると返り撃ちに。
いのちからがら生き残るが、絶望に打ちのめされる主人公。
しかし、そんな主人公に更なる成長の機会が与えられ、より強くなる。
パワーアップした主人公は、再度、ラスボスと対峙して勝利!
ハッピーエンド!第三部完!
みたいな。
また、わざわざ主人公が負けなくても、大きな手掛かりとなるキーパーソンが殺害されたり、目的としていたものを失うといった展開でも良いように思います。少しずつ温めていった物語をいったんクールダウンさせ、読み手を裏切るわけです。
その後に物語の本質(核心)が現れる展開は、読み手もハッとさせられる展開で、物語が静から動へと急激に変化します。
そうすると、冷やした反動で物語が一気に過熱され、熱い展開を畳みかけることでラストを最大の山場へともっていきます。「こんどこそ」という展開が、読み手の期待をあおり、それを完遂させることで大きな達成感を与えるという方法ですね。
失敗すると中だるみの原因になるので、難しそうですけどね。
私は物語を描くときに、アニメの展開を参考にすることが多いです。
昔のアニメで主にジャンプ漫画なんかのアニメは、必ずと言っていいほど逆転シーンがあると思います。
最初はわざとらしいくらいに主人公がボロクソにやられ、後半15分で一気に形勢逆転。見事勝利。
みたいな展開。
あのような展開は、物語に緩急をつける手法だと思いますので、そういうのを取り入れていきたいなぁと、いつも思っています。
ある目的をもってラスボスを倒しにいく主人公が、色々と作戦を立てて、修行もして強くなるが、いざ対峙してみると返り撃ちに。
いのちからがら生き残るが、絶望に打ちのめされる主人公。
しかし、そんな主人公に更なる成長の機会が与えられ、より強くなる。
パワーアップした主人公は、再度、ラスボスと対峙して勝利!
ハッピーエンド!第三部完!
みたいな。
また、わざわざ主人公が負けなくても、大きな手掛かりとなるキーパーソンが殺害されたり、目的としていたものを失うといった展開でも良いように思います。少しずつ温めていった物語をいったんクールダウンさせ、読み手を裏切るわけです。
その後に物語の本質(核心)が現れる展開は、読み手もハッとさせられる展開で、物語が静から動へと急激に変化します。
そうすると、冷やした反動で物語が一気に過熱され、熱い展開を畳みかけることでラストを最大の山場へともっていきます。「こんどこそ」という展開が、読み手の期待をあおり、それを完遂させることで大きな達成感を与えるという方法ですね。
失敗すると中だるみの原因になるので、難しそうですけどね。
Re: 皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
しかしまあ、多大な労力がいりそうですね、テクニックというかただの努力な気がしてきましたw
Re: 皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
盛り上げ方とは少し違う気がしますが、
自分はストーリーを考える際まずどう始まるかとどう終わるかを明確に決めますね。
目を引く派手な演出ばかり考えてもストーリーの辻褄が合わなくなったらせっかくの良い演出も台無しですし、
スタートとゴールをちゃんと繋げつつどう繋げるか思案していくのが地道ですが一番の近道の様な気がします。
まぁ個人的にストーリーをじっくり考えるのが好きというのもありますが(笑)
自分はストーリーを考える際まずどう始まるかとどう終わるかを明確に決めますね。
目を引く派手な演出ばかり考えてもストーリーの辻褄が合わなくなったらせっかくの良い演出も台無しですし、
スタートとゴールをちゃんと繋げつつどう繋げるか思案していくのが地道ですが一番の近道の様な気がします。
まぁ個人的にストーリーをじっくり考えるのが好きというのもありますが(笑)
Re: 皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
最後まで作れた試しがないので机上の空論であることを前置きしつつ
ちょっと違う切り口で考えてみます。
小説等の媒体にはなく、ゲームならではの山場の演出ってあると思うのです。
たとえばレベルデザインによる演出。
ラストバトルが最高難易度になるべきか?
これについても作者の想いが反映されて然るべきだと思います。
山場とは
心理的葛藤 -> 決断 (葛藤の解決)
にあると思っています。
心理的、であるところが肝で
これはラストバトルの直前に解決しているべきものです。
様々な葛藤を経て、精神的に成長した主人公が満を持して挑む最後の戦い。
この期に及んでゲームオーバー画面を見せるなんて無粋だと考えれば
ラストバトルの意義は如何に苦しめるかではなく
如何に気持ちよく勝利してもらうか、になると思うのです。
RPGはとかくストーリーの山場と強敵とのバトルがセットにされがちですが
山場でやり直しをさせてしまうデメリットと真剣に向かい合って考えたい。
強敵の強敵たる所以をステータスの高さのみに見出してしまうと
山場でテンポを損なうかもしれない。
なんてことを考えていたら全然進まなくなって
山場に至る前に寝かせることになってしまったんですが。
ちょっと違う切り口で考えてみます。
小説等の媒体にはなく、ゲームならではの山場の演出ってあると思うのです。
たとえばレベルデザインによる演出。
ラストバトルが最高難易度になるべきか?
これについても作者の想いが反映されて然るべきだと思います。
山場とは
心理的葛藤 -> 決断 (葛藤の解決)
にあると思っています。
心理的、であるところが肝で
これはラストバトルの直前に解決しているべきものです。
様々な葛藤を経て、精神的に成長した主人公が満を持して挑む最後の戦い。
この期に及んでゲームオーバー画面を見せるなんて無粋だと考えれば
ラストバトルの意義は如何に苦しめるかではなく
如何に気持ちよく勝利してもらうか、になると思うのです。
RPGはとかくストーリーの山場と強敵とのバトルがセットにされがちですが
山場でやり直しをさせてしまうデメリットと真剣に向かい合って考えたい。
強敵の強敵たる所以をステータスの高さのみに見出してしまうと
山場でテンポを損なうかもしれない。
なんてことを考えていたら全然進まなくなって
山場に至る前に寝かせることになってしまったんですが。
Twitter、はじめました。
https://twitter.com/wtr_in_reverie/
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Re: 皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
余り偉そうな事は言えませんが、私はキャラ作りを重要視しています。
物語を動かすキャラクターという土台がしっかりしていれば、物語にも厚みが出てくると思います。
その分、終盤の盛り上がり方が違ってくる・・はず!
後は、余り奇をてらわずに王道寄りの展開の方が安定する(好まれる)かと思います。
物語を動かすキャラクターという土台がしっかりしていれば、物語にも厚みが出てくると思います。
その分、終盤の盛り上がり方が違ってくる・・はず!
後は、余り奇をてらわずに王道寄りの展開の方が安定する(好まれる)かと思います。
Re: 皆さんは物語の山場をどうやって盛り上げてます?
表題の”山場を盛り上げる”という部分に絞ってテクニック的なものを三つ。
一つは、結果的に起こることを一時的に回避したのちに再度起こすと効果的です。
例えばキャラクターが死ぬ場合、一度死んだと思わせて実は生きていてプレイヤーに「よかったよかった、ハッピーだね」という印象を与えたのちに殺します。
一度幸せな世界を見せていることで、不幸に陥った際の悲劇感が倍増します。
逆に幸せな結末が決まっている場合、一度どん底まで落としてやると、這い上がる際の爽快感が倍増します。
二つ目は、大事なシーンでは同じことを何度も言う事です。
作者が考えた最高のセリフも人によってはそうでもない事はよくあります。
むしろセリフっぽ過ぎて冷める場合も。
なのでキャラを変えたり、言い回しを変えたりして、同じことを何度も何度も言わせます。
そのなかで一つでも心に刺さるセリフがあれば、プレイヤーは「感動した」という感想を抱きます。
まぁあまりやりすぎると間延びしてしまうので調整が難しいですが。
最後にこの文章の冒頭の一行もテクニックのひとつです。
短い文章で”山場を盛り上げる”方法を”三つ”紹介すると書いてあります。
短い文章で前置きをすることで、このあとの読み筋を瞬時に読み手に理解させることができます。
読み筋がわかっていれば考えながら読まなくていいので、長い文章も読みやすく感じます。
山場を盛り上げるにはまず前置きが大事です。ですがしっかりやりすぎるとプレイヤーを飽きさせます。
できるだけ短く簡潔に、物語の終着点を読み手に理解させてください。
まとめると
1.前置きは短く簡潔に
2.結果の前に結果とは逆の出来事を入れる
3.大事なシーンはやりすぎなくらい長く
という事になります。
以上がビービーが考える山場の盛り上げ方でした。
読まれた方のタメになれば幸いです。
一つは、結果的に起こることを一時的に回避したのちに再度起こすと効果的です。
例えばキャラクターが死ぬ場合、一度死んだと思わせて実は生きていてプレイヤーに「よかったよかった、ハッピーだね」という印象を与えたのちに殺します。
一度幸せな世界を見せていることで、不幸に陥った際の悲劇感が倍増します。
逆に幸せな結末が決まっている場合、一度どん底まで落としてやると、這い上がる際の爽快感が倍増します。
二つ目は、大事なシーンでは同じことを何度も言う事です。
作者が考えた最高のセリフも人によってはそうでもない事はよくあります。
むしろセリフっぽ過ぎて冷める場合も。
なのでキャラを変えたり、言い回しを変えたりして、同じことを何度も何度も言わせます。
そのなかで一つでも心に刺さるセリフがあれば、プレイヤーは「感動した」という感想を抱きます。
まぁあまりやりすぎると間延びしてしまうので調整が難しいですが。
最後にこの文章の冒頭の一行もテクニックのひとつです。
短い文章で”山場を盛り上げる”方法を”三つ”紹介すると書いてあります。
短い文章で前置きをすることで、このあとの読み筋を瞬時に読み手に理解させることができます。
読み筋がわかっていれば考えながら読まなくていいので、長い文章も読みやすく感じます。
山場を盛り上げるにはまず前置きが大事です。ですがしっかりやりすぎるとプレイヤーを飽きさせます。
できるだけ短く簡潔に、物語の終着点を読み手に理解させてください。
まとめると
1.前置きは短く簡潔に
2.結果の前に結果とは逆の出来事を入れる
3.大事なシーンはやりすぎなくらい長く
という事になります。
以上がビービーが考える山場の盛り上げ方でした。
読まれた方のタメになれば幸いです。
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