ダメージの比率について

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シトラス
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登録日時: 2016年4月10日(日) 01:34

ダメージの比率について

投稿記事by シトラス » 2016年6月04日(土) 06:56

おはようございます。
みなさまは、キャラクターの受けるダメージは最大HPに対してどれくらいが適正だと思いますか?

私は、ダンジョンに来たばかりのころは一番HPの低いキャラが通常攻撃で最大HPに対して5分の1のダメージを
受けるように調整しています。

MVのサンプルゲームで、ダメージの比率が結構大味なゲームが多かったのでこのトピックを作りました。

これまでに作ったゲームです。
https://monappy.jp/memo_logs/view/citrus_4831/3306
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Re: ダメージの比率について

投稿記事by くろうど » 2016年6月04日(土) 15:38

こんにちは。

サンプルゲームは、実はまだプレイしてないので、自分のゲームの事を書きますね。

私の場合、キャラクターが受けるダメージは、主人公の最大HPの10分の1を目安に設定してます。
(HPの低いキャラから見ると、5分の1くらいな気がしますので、シトラスさんと同じくらいかもしれません)

しいて言えば、攻撃が弱いという設定の敵キャラが居たら、バラつきが出て、大味に見えるかもしれません。

個人的には、考慮したいポイントは他にもあって、それは、混乱した味方がどの程度の脅威なのか……という点です。

私は、混乱というステートを作っているものの、行動指示不可という点で十分と考えてる所があるので、味方が通常攻撃で与えるダメージも、敵キャラから受けるダメージと同じくらいに設定しています。

まぁ、この辺は、値はどうでもよくて、作者がどういうポリシーで設定するか……だと思っています。
(特に意味もなく、全ての敵キャラが同じダメージを出してくる……っていうのは避けたいかな~)
▼だいたいTwitterにいます。たぶん。
https://twitter.com/kuroudo119
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Re: ダメージの比率について

投稿記事by seea » 2016年6月04日(土) 22:11

こんばんは。

第一に、HP=0がそのキャラにとって、どの程度のインパクトがあるコトかによって
回答は変化してくると思われます。

【1】HP0が死亡、スキルやアイテムで復活する手段は用意されていないケース
一度の攻撃でHPの1/2のダメージを受けたら大ピンチです。これはボス戦向けに取っておくとして
通常戦闘では1/5が限界かと思います。
ダメージ管理、HP管理は制作側もプレイヤー側も必須になりますので、
戦闘のバランスが大事なので、というか調整されていないと投げ出されてしまう危険が高まりますので、
調整に注力したほうが良いケースですね。

【2】HP0は戦闘不能だが実質"気絶"に近く、0からの回復も難しくないケース
  (全滅しなければ戦闘後にHP1で復活しているケースを含む)
ボス戦ではHPが全て吹っ飛ぶ攻撃も有りでしょう。最大HPをいくら上げても無意味とばかりに
即死攻撃も飛び交うハズ。RPGの戦闘としては大味な展開ですが、これはこれで楽しいです。
通常戦闘ではHPの1/3が限度かと思います。これを超えると通常戦闘ではない印象があります。
HP0のリスクが低いこともあって、大雑把な調整でも何とかなってしまうコトも。
ただ、戦闘だけではピンチな状況を表現しきれないので、戦闘以外のところに注力しないと
ゲームが薄くなってしまうおそれも。


私の制作例では、上記【2】に該当し、通常戦闘は短く(長くても3ターン以内)という
デザインになりますので、ダメージ量は全体的に多めに設定します。
何もせず放っておいたら3ターンくらいで全滅の可能性があります。
味方側にも10割攻撃を用意していますので最速1ターンで勝てます。

プレイヤー視点ですと、正直に申し上げるといわゆる通常の戦闘中は大したことは考えてなく、
何と戦ったかもそのうちに忘れてしまいますので、通常戦闘での戦術の組み立てや
HP管理はしなくて良く、あまり深く考えずに強そうなスキル(特技/魔法/連携)ぶっぱでも
何となく勝ててしまえるように調整してほしいし、自分もそのように調整します。
スキルぶっぱの爽快感だけは楽しんでもらえるように。注力するのはそこですね。


MVは拝見したことはありませんが
ダメージの比率が大味というのは、ダメージ量でバランスを取っているわけではなく
別のところで調整しているのかもしれませんね。

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