属性はいくつがいいのか

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mikirihasshap
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Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by mikirihasshap » 2016年4月26日(火) 12:35

それと自分も属性の数は絞ってあるほうが好きです。
世界樹の迷宮(打斬突炎氷雷)とか無駄がないと思います。
同じアトラス製でよくある「打撃、銃撃、火炎、氷結、電撃、衝撃、破魔、呪殺」もパズルっぽくて好きです。

数が多いものではポケモンもですが、ローグライク系も非常に多いです。
これは装備品の持つ耐性をうまく組み合わせるというゲーム性から、
ある程度耐性の数が必要なんだと思います。

まずはゲームにおいてどの程度「属性パズル」を取り入れるのかを考えてみると
欲しい数がわかるかもしれません。

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くろうど
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Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by くろうど » 2016年4月26日(火) 17:53

こんにちは。

沢山の属性が有っても、使わないモノが出てくると思われるので、ある程度、数を絞った方がいいかな……と思います。

私の場合ですが、今、ツクっているRPGでは、ちょっと長くなりますが、以下のようにしました。

1:物理
→武器に付ける属性。耐性も弱点も特にない。

2:火
→魔法用の属性。火属性のモンスターというのが存在する。
魔法の説明に「水辺の生物や死者に効果大!」って書いておいた。
アンデッド系は火に弱い事にしてます。

3:水
→魔法用の属性。水属性のモンスターが存在する。
魔法の説明に「熱いモノや悪魔に効果大!」って書いた。
なので、うちでは、悪魔系は水に弱いという設定です。

4:土
→同様に、魔法の説明に「地上の敵に効果大!」って書いた。
なので、土属性モンスターは、土属性に弱いという仕様です。

5:風
→同様に、魔法の説明に「空中の敵や翼のある敵に効果大!」って書いた。
なので、風属性モンスターは、風属性に弱いという仕様です。
FFのエアロみたいな感じ。

※土風は、見た目で弱点が分かるようにしておいて、代わりに、弱点倍率が低めにしてある。

6:吸収
→プレイヤーには明示しないけど、内部的には、別属性にしている。

7:割合
→これも明示しないけど、属性は分けてる。

8:聖
→武器に付けるために設定した。アンデッド系と悪魔系は、これも弱点。
戦闘中に装備変更が出来ない仕様なので、耐性のある属性は使いたくなかったために、別属性を用意した。

9:豪
→さっき考えたばかりの属性。
強力なスキルだが、1回使うとその敵には見切られてしまう(内部的には属性有効度がゼロになる)というスキルで使うために作ってみた。

……こんな感じで、プレイヤーが意識する必要があるのは、火水土風の4つだけにしてます。
(と、ツクってる私は主張)
▼だいたいTwitterにいます。たぶん。
https://twitter.com/kuroudo119
htsmh
記事: 47
登録日時: 2016年3月15日(火) 18:43

Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by htsmh » 2016年4月26日(火) 20:14

いつのまにか返信が増えていた…
まあ適当に返信していきます。

terunonさんの水属性の扱いについてですが、自分が考えて水属性が効きやすいって言うとアンデットや悪魔系のモンスターかなと考えました。水はキリスト教の洗礼の儀式や、日本の禊などで罪や悪いものを流すとされていますし。

mikirihasshapさんの属性ごとの特徴というのも面白いかなと考えました。
下級の属性攻撃は単体攻撃だけど、上級の魔法を覚えるごとに性能が変化したり。
五行では、
火は変化と動き。火は土を助け、金を阻害する。火の燃えカスは降り積もり土を成すが、金属を溶かしてしまう。
水は静寂と浄化。水は木を助け、火を阻害する。水は木を育むが、火の勢いを弱めてしまう。
木は成長と目覚め。木は火を助け、土を阻害する。木は火を燃え盛らせるが、土から水と養分を吸い取ってしまう。
金は丈夫さと豊かさ。金は水を助け、木を阻害する。金は水を生み出す(結露のこと)が、木の根を裂いてしまう。
土は基礎と不動。土は金を助け、水を阻害する。土は金属を内包するが、水を吸い取ってしまう。
という関係があるので属性使いは攻撃だけじゃなく属性による補助魔法なんかを取り入れるのもいいかもしれません。

ここからは蛇足、余談です。
自分は土属性魔法の扱いに悩まされました。
火はそのまま火を使って、氷は氷の刃を精製したり、雷も火と同様に、風は竜巻やかまいたちを起こしたり。
でも土属性はどうにもイメージがしにくく地震を起こすのは自分にも被害出るし、岩を投げるのは魔法っぽさがなくなりますし。
最終的には地面に流れる魔力を弾にして放つということにしましたけど。妥協というか理に適ってるなと思ったので。

蛇足その2
属性といえるのかという話なのですが、DQにはドラゴン斬りというドラゴン族に1.5倍ダメージという攻撃があり、ここで言う火や水以外の属性(?)でも高いダメージを与えられるようにするのもいいかなと思いました。
ただこれは限定的な場所で役に立つようにしないと結局普通の属性と競合してしまいそうです。しっかりと調整できれば使えると思います。
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子供戦車
記事: 47
登録日時: 2016年1月13日(水) 22:11
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Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by 子供戦車 » 2016年4月26日(火) 22:54

土属性の扱いに困っている方へ、参考までに

土というものは、「草木が生まれる豊かなもの」で、「死体や生ものが腐って還る場所」でもあります。
転じて、「生命に関する呪文」を土属性扱いにすると、面白いかもしれません。
「豊かな土の恵みから継続的にHP回復」とか、「ゾンビを土に還す(即死系)」とか。
他、土に還る過程で腐敗が発生しますので、「毒」や「弱体化」も関連付けることができそうです。
勿論、直接的なものに「砂嵐」や「砂地獄」なんてものもありますし、
宝石の類も土属性と関連付ければ「ダイヤモンドソード」なんてかっこよさそうな攻撃もできます。

また、戦闘以外でも有効活用の道がありそうな。
マップを開いて現在地を示したり、床のトラップを回避したり、川に石橋をかけたり、邪魔な岩を破壊したり。
むしろ戦闘よりもフィールドでの便利スキルの方が土属性の得意とする所なのかもしれません。

まぁ、そこまで考えなくても「土属性はハブればいいや」で全部解決しそうではありますが。
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* い し の な か *
エターナること早数年、
MVで復帰し創作意欲を
燃やす挙動のおかしい
ザコキャラ。
* い し の な か *
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htsmh
記事: 47
登録日時: 2016年3月15日(火) 18:43

Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by htsmh » 2016年4月26日(火) 23:38

子供戦車さん、返信ありがとうございます。参考になります。
土や大地についてやや物理的に考えすぎてそういったイメージの事を忘れていました。
それに戦闘外のスキルとして扱えるというのも参考になりました。
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zomsa1228
記事: 71
登録日時: 2015年12月08日(火) 09:26
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Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by zomsa1228 » 2016年4月27日(水) 08:45

terunon さんが書きました:いろんな属性のアイデア参考になります。

個人的な意見なのですが、実際にゲームを作って敵の弱点属性を考えていったとき、
いつも水属性の扱いにすごく悩まされます。

燃えている敵や高温の敵の弱点属性として水属性を置くことも出来ますが、
冷気属性と役割がかぶるんですよね。(しかも 炎←→氷 の相関を持ったゲームの方がRPGではメジャーという…。)

機械体についても、水弱点よりも雷弱点の方がメジャーな気がします。

強いて言うなら土塊や、毒や汚れの塊みたいなモンスターなら水に弱そうですが、
そういう敵って水気がある見た目なことが多くて(スライムとか)、
水っぽい外見なのに水に弱いのってどうなの?という不自然が出てきます。

そこで実際の一般ゲームではどうなっているのだろうと思って
水属性を含む8属性を使ってて色々参考になるファイナルファンタジー11の用語辞典を調べてみたのですが、
火や氷、雷を弱点とする敵がいっぱいいる中で、
水属性弱点のモンスターが炎の精霊しか見当たらなかったんです。

水属性をうまく立てるアイデアがあったらぜひアドバイスが欲しいです、、


水をダメージ技
氷を永続ダメージステート技に
する事で整合性をとってますね私は

水属性は焔に大ダメージ
氷属性は焔から大ダメージ

何かどうでしょうかねw

属性自体が曖昧な定義だからこそ わけわかんくなるのかもね
Roimy Zomsa From The Crystal Alliance.cir
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framenoir
記事: 9
登録日時: 2016年5月03日(火) 00:50
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Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by framenoir » 2016年5月04日(水) 03:50

こんにちは。

私の場合、属性は世界設定と合わせて決定しています。

今、地球ではないけどよく似た星の話を制作中のため例として挙げますが、
そこに住む人々が炎や水などによる事象をどう観測して捉えているかを、
歴の誕生前と誕生後、思想、宗教観と共通の歴史を設定する際に
盛り込むようにしています。

そうすることにより地球で考えれば多少非常識的なことになってしまったとしても、
この世界での属性概念はこうなんだと理由付けが出来るので、あまり煩雑にせずに
まとめるのが容易になりました。

細かな部分は長くなりすぎるので割愛しますが、結果として
星、亡、火、水と無属性の5属性に落ち着きました。

それらによる効果の相違は種族タイプによって色分けされ、以下のようになっています。

星:神の祝福、怒りとした考え方で事象としては雷や光を伴うもの、および防御系補助。
  亡属性をもつ敵や魔物、死霊に強い。
亡:死や消滅の恐怖とした考え方で闇を伴うもの、生命力を奪うものや弱体効果系が該当。
  人型の敵や亡属性以外の属性スピリット、神族系に強い。
火:生命の活力、および災厄と考え、攻撃系と強化系バフ。
  獣と植物系、魚の敵に強い。
水:恵みと癒し、時に災厄と考え、回復系と攻撃系の体系を持つ。攻撃系は主に氷によるもの。
  死霊と飛行系、虫の敵に強い。
無属性:上記属性に当てはまらないもの。実体のあるものにのみ効果があり、屍系以外の死霊には効果がない。

・・・と、長くなりましたがこんな感じです。
※ニックネームを開発名義と同じものへ変更しました。
-----------------------------------------------------------------------------------------
ライトでスタンダードなRPG、Destiny of the SWORD鋭意制作中。
mao
記事: 8
登録日時: 2016年2月28日(日) 17:30
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Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by mao » 2016年5月07日(土) 01:11

こんばんは。
属性は多すぎるとめんどくさい+使わない属性が必ず出てくる為、絞れるだけ絞るのが良いんじゃないかな、と思います。
私が今作っているゲームは、赤、青、黄、緑、白、黒の6種類です。
色で属性分けしてるので、水と氷等、近い属性を一緒に区分しています。
各キャラクターに属性を持たせるため、物理属性は存在していません。
普通のRPG作るならそこに武器属性(斬・突・打)を基本にして多くても10種類かな・・・
世界観に合わせた属性は必要となるでしょうから正解は無いと思いますが、ユーザビリティも考えて用意した方が良いかな、と思いました。
拘りも強すぎてしまってはプレイヤーが追いつかないですからねー
ESブログ
RPGツクールVXaceにて【Einherjar Saga(エインヘリヤル サーガ)】というゲームを製作しています。
エクセトラ
記事: 110
登録日時: 2016年1月29日(金) 00:49

Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by エクセトラ » 2016年5月08日(日) 22:44

自分は属性に関してはソシャゲーのモン◯トやパ◯ドラと同じように作ってます。
火→木→水→火  光↔闇
って感じです。
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赤色屋KちゃぼさんCG
記事: 38
登録日時: 2016年7月04日(月) 02:48

Re: 属性はいくつがいいのか

投稿記事by 赤色屋KちゃぼさんCG » 2016年7月06日(水) 17:01

こんにちわ

完成するかどうかはわかりませんが
今考えているのだと・・・

火 氷 雷 風 闇 光 物理耐性 魔法耐性


くらいですね
属性相関図みたくするのだと
今よりもっと少なくしないとややこしくなるので
耐性を操作するのが関の山です

勿論、管理しきれるのなら
世界樹の迷宮みたいな作りにするのも
ありだと思います


因みに属性の話ではありませんが
自分のコマンド名はFFTとかと同じくらい中二病
な感じになっています
RPGツクールでは、常識に
とらわれてはいけないのですね! :mrgreen:

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