別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装

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あるまじろ
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別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装

投稿記事by あるまじろ » 2023年9月25日(月) 20:16

こんばんは。
いつもお世話になっております。

今回は、別エネミーの行動パターンを参照するエネミーを実装したく、
そのためのプラグインをリクエストさせていただきます。

現在、自分のプロジェクトでは、
戦闘中にエネミーを変身させるコモンイベントを並列処理で実行し、
目を開けた絵のエネミーと目を閉じた絵のエネミーに交互に変身させることで
疑似的にまばたきしているように見せる処理を取っています。
他の絵の差分も含めると、
一つのエネミー(行動パターンは全部同じ)に対し、約40枠ほどの敵キャラ枠を使って準備しております。
そのため、バランス調整等で行動パターンを修正すると、
その都度40回(全エネミーで600回)ほどのコピペを最初から繰り返すようなことになっております。

そこで、そのような大量のコピペ問題を解消できるよう、
エネミーが行動する際に参照する行動パターンを
別のエネミーのものから参照するプラグインを作成いただけないでしょうか。

データベースの敵キャラ覧で
「0010 行動基準エネミー」
「0011 差分1エネミー」
「0012 差分2エネミー」と並んだ際に、
0011番0012番のエネミーが、0010番の行動基準エネミーの行動パターンを取るようにしたいと考えています。

自分が思っておりますのは、
エネミーのノート覧・メモ覧に【行動パターン参照:54】という記述があれば、
そのエネミーに設定されている行動パターンを無視し、
エネミーID54番の行動パターンから行動を選択するというものです

人力で解決できる問題でのリクエストで大変恐縮ですが、
どうか上記内容の実現のため、お力をお貸しいただけないでしょうか。

また、他の方法で別エネミーの行動を参照・実行できる方法がありましたら
教えていただけると大変助かります。
何卒、よろしくお願いいたします。
最後に編集したユーザー あるまじろ on 2023年10月03日(火) 17:23 [ 編集 3 回目 ]

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しぐれん
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Re: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装

投稿記事by しぐれん » 2023年9月27日(水) 00:17

戦闘アニメーションを利用する方法はいかがでしょうか?
位置の調節は必要ですので、プラグインコマンドは必須になります。
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
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あるまじろ
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登録日時: 2016年6月08日(水) 00:19
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Re: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装

投稿記事by あるまじろ » 2023年9月27日(水) 17:06

>>しぐれんさん

ご返信ありがとうございます。
戦闘アニメーションで処理する方法は、正直目からうろこでした。

しかしながら、自分のエネミーのまばたき処理は、
プレイヤーが戦闘コマンドを選んでいる間にも
ランダムにまばたきを続ける仕様でして実装は難しそうです。
加えて、デフォルトでの「戦闘アニメーションの表示」では、
再生中にスキルの処理が一時停止することもあり、
不自然な挙動になってしまいます(アニメーションが終わるまで攻撃を待つ等)。

また、その点をクリアできても、
エネミーがダメージを受けた際の点滅処理にアニメーションが対応できない
(エネミーの身体は点滅するが、目の部分が点滅しない)場合もありそうです。
元のイラストの位置にまばたき差分のXY軸を指定する点も難しそうです。

エネミーの素材をまばたきアニメありのAPNGにすれば、
トリアコンタンさんのApngPicture.js で
データベースコピペの数は減らしつつ思った処理が実現できそうですが、
現在の自分の環境と力量ではAPNGでの素材作成はできなさそうです。
できない尽くしで申し訳ないです。
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しぐれん
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Re: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装

投稿記事by しぐれん » 2023年9月28日(木) 05:03

つまり、瞬きする画像素材はあると。
でしたら、スレッドタイトルを変更した上で続行するべきです。
「戦闘中の敵グラフィックに瞬き」と記されていれば、対応は容易です。
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
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あるまじろ
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Re: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装

投稿記事by あるまじろ » 2023年9月28日(木) 10:03

>>しぐれんさん

ご返信ありがとうございます。
敵グラフィックのまばたき処理ならプラグインで可能とのことですが、
既に、こちらの組み立てでまばたきの処理は実装できています。

今のプロジェクトでは、エネミー覧が、
0009---剣を持っている状態---(※分かりやすくするためだけの整理用の覧)
0010 差分A
0011 差分Aまばたき
0012 差分B
0013 差分Bまばたき
・・・
0046 差分R
0046 差分Rまばたき
0047---杖を持っている状態---
0048差分A
・・・、というような順番になっております。

元の差分から、まばたき差分エネミーに一瞬変身させることでまばたき処理を見せています。
このまばたき処理は、コモンイベントの並列処理で、
常に乱数取得によるランダムな時間ごとに戦闘中はずっと繰り返されます。
行動パターンは、剣を持っているものは差分の絵が違っても全て同じ(ソードアタック+全敵共通スキル)、
杖を持っているものも同様に全て同じ(マジックファイア+全敵共通スキル)のような感じです。

プラグインで差分を表示できるのであれば、
恐らく差分のまばたきの数のエネミー枠は減らせるだと思います。
しかしながら、全敵共通スキルを一つ修正すると(優先度の変更等)、
差分A~Rの数だけはコピペを繰り返すことになります。
全てのエネミーに修正を施す場合、
プラグインがあっても、それでも合計で約150回(現在の差分素材合計(まばたき分除く))近くは、
エネミー行動覧をコピペすることになります。

なので、表題のように、0009のソート枠に剣バージョンの行動パターンを一つだけ設定し、
以下の差分はそこから行動パターンを参照できるようになれば
制作が楽になるかと思い、リクエストさせていただいた次第です。
コピペミスによる、単純なバグも回避できると考えておりました。
今回のリクエストは、まばたき処理を実装したいのではなく、
行動パターンの設定を1エネミー分だけにして
時間を短縮できるように(制作ユーティリティ改善的な意味で)との思惑です。
仕様等、説明不足が多く失礼しました。
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しぐれん
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Re: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装

投稿記事by しぐれん » 2023年9月28日(木) 12:09

申し訳ありませんが、エネミーの変身を利用した方法を固辞する場合、私では対応できません。
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
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Re: 別エネミーの行動パターンを参照するエネミーの実装

投稿記事by あるまじろ » 2023年9月28日(木) 18:26

>>しぐれんさん
せっかくご提案いただいたのに申し訳ありません。


引き続き、プラグインを制作してくださる方をお待ちします。
よろしくお願いいたします。

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