検索結果 272 件

by faida
2018年4月15日(日) 10:00
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: ソードワールドのような計算システム
返信数: 7
閲覧数: 6340

Re: ソードワールドのような計算システム

自己解決したようなので余計なことなんですが、
2d6を完全に再現するには(つまり7が出やすい乱数を作るには)
「rand(12)+1」ではなく「rand(6)+rand(6)+2」になります。
「rand(12)+1」は1d12(変数が1~12、全部均等に出る)ですね。
by faida
2018年4月13日(金) 08:27
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: vxで経路探索スクリプト
返信数: 12
閲覧数: 10510

Re: vxで経路探索スクリプト

とりあえずの修正版です。 # ◆作者:faida @faida3983 module FAI_RouteSearch # 経路探索するマスの個数。 # 小さいほど精度が下がるが、大きいと負荷が上がる。 SEARCH_AREA = 64 end class A_star_Node attr_reader :x attr_reader :y attr_accessor :real_cost attr_reader :predict_cost def initialize(x, y, parent = []) @x, @y = x, y @parent = parent @real_cost = 0...
by faida
2018年4月10日(火) 19:04
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: vxで経路探索スクリプト
返信数: 12
閲覧数: 10510

Re: vxで経路探索スクリプト

以前のものから大幅に変更した新作の試作版が出来上がりました。 ・A*と呼ばれる方法のマネをしています。完全に再現できてるかは怪しい。 ・負荷が大きくならないよう、経路探索を途中でやめて、近そうだなと思ったところに行きます。 ・なのでよくわからないところに行ったりする。 ・以前の経路探索情報を利用します。大した効果はない。 ・(2つ前のヤツにもあったけど)目的地が動いたらルート途中で曲がったりします。 ※このスクリプトは試作版なので正常かつ負荷なく動くかは知りません。 # ◆作者:faida @faida3983 class A_star_Node attr_reader :x attr_rea...
by faida
2018年4月08日(日) 22:36
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: vxで経路探索スクリプト
返信数: 12
閲覧数: 10510

Re: vxで経路探索スクリプト

状況がよくわかりません。添付画像のA~Cならどれに当たりますでしょうか。 ちなみにこちらは自律移動の「カスタム」でのみ調査しています。 とりあえずちょっと改造してみましたがこんなんでどうでしょう。 =begin ◆概要 経路探索のような動きができます。 ◆機能 ・移動ルートの設定のスクリプトで「move_toward_target($game_player)」とやると プレイヤーに近づくかもしれません。 ・移動ルートの設定のスクリプトで「move_toward_target($game_map.events[n])」 (nはID)とやると、そのイベントに近づくかもしれません。 ・地点指定は「m...
by faida
2018年4月06日(金) 21:53
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: vxで経路探索スクリプト
返信数: 12
閲覧数: 10510

Re: vxで経路探索スクリプト

以前作ったこれ から必要な機能だけ引き出してきました。 VXBeteran だとどうも重たいなぁ……何か原因があるんだろうか? =begin ◆概要 経路探索のような動きができます。 ◆機能 ・移動ルートの設定のスクリプトで「move_toward_target($game_player)」とやると プレイヤーに近づくかもしれません。 ・移動ルートの設定のスクリプトで「move_toward_target($game_map.events[n])」 (nはID)とやると、そのイベントに近づくかもしれません。 ・地点指定は「move_toward_point([x, y])」 ◆仕様 ・VXB...
by faida
2018年4月05日(木) 22:14
フォーラム: Ace:スクリプト素材(RGSS3)
トピック: 制御文字使用可化
返信数: 0
閲覧数: 7815

制御文字使用可化

多分どこかにあっただろうシロモノを使いやすくまとめたもの(軽く検索しても出なかったので)。 何でもかんでも制御文字が使用できるようにするものです。 注意点: ①制御文字が使用できる場合は幅調節機能、中央揃え、右揃えを失います。 ②色を変えた時のその後の色は誰も保証してくれません。 =begin ◆概要 本来制御文字が使用できない場所でも制御文字が使用できるようになります。 ◆機能 ・上記の通り。 ・下記設定項目でON/OFFしてください。 ・ついでに制御文字「\n」を追加します。改行です。 ◆仕様 ・draw_text(制御文字が使用できない文字描画)は幅に合わせて縮小する機能がついて います...
by faida
2018年4月05日(木) 15:20
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済】(VXace)敵キャラの行動パターンをターン途中で変更
返信数: 12
閲覧数: 10780

Re: (VXace)敵キャラの行動パターンをターン途中で変更

すみません、説明不足でしたね。
2番目のコードが本文で言及した「行動回数を変えずに行動内容を再作成する」スクリプトです。
素材としてそのまま貼り付けられます。
追記の内容はその通りですね。
by faida
2018年4月05日(木) 09:32
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済】(VXace)敵キャラの行動パターンをターン途中で変更
返信数: 12
閲覧数: 10780

Re: (VXace)敵キャラの行動パターンをターン途中で変更

複数回行動ということを想定していませんでしたね。すみません。 余談になりますが、イベントコマンドで「戦闘行動の強制」をすると、その後の行動はすべてキャンセルされます。 覚えておいて損はないでしょう。 本題に入りますが、ショウ様の提示した方法が「行動直前に行動を決めるようにする」方法です。 ただ、$game_troop.make_actionsをするたびに「敵全体の」行動が再作成されます。 あと、行動回数追加確率が100%でない場合は、これが行われるたびに回数が変わる可能性があります。 まあ今の所ほとんど関係のない仕様なんですが。 で、ショウ様がRGSS2で提示した箇所は、RGSS3だとこちらで...
by faida
2018年4月04日(水) 19:55
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済】(VXace)敵キャラの行動パターンをターン途中で変更
返信数: 12
閲覧数: 10780

Re: (VXace)敵キャラの行動パターンをターン途中で変更

無理矢理解決するならバトルイベントの条件合致判定を改造するとか。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルイベント(ページ)の条件合致判定 #-------------------------------------------------------------------------- def conditions_met?(page) (中略) if c.switch_valid # スイッチ if c.switch_id == 100 # ここから。使わないスイ...
by faida
2018年3月29日(木) 19:52
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: vxでイベントの移動ルート先を座標指定にするには
返信数: 4
閲覧数: 3343

Re: vxでイベントの移動ルート先を座標指定にするには

目標をイベントにする場合は、イベントの座標を入れてやります。 イベントは「$game_map.events[id]」で取得できるので、後は座標を取得します。 idのところはイベントのIDを入れてください。以下はID2番に近づく処理です。 move_toward_point($game_map.events[2].x, $game_map.events[2].y) 変数はもっと簡単で、「$game_variables[id]」で取得できます。 以下はX座標が変数3番、Y座標が変数4番の座標に近づく処理です。 move_toward_point($game_variables[3], $game_...

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