検索結果 173 件

by ネコタ
2017年2月17日(金) 13:34
フォーラム: MV:質問
トピック: ショップの商品を後から追加したい
返信数: 5
閲覧数: 6686

Re: ショップの商品を後から追加したい

こんにちは。

在庫付きのシステムになりますが、以下の在庫システムはいかがでしょうか。プラグインコマンドにより商品の追加、削除が可能で、複数のショップを様々なタイプ(買いのみ、売り買い、売り商品陳列)で作成することができます。

http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=361

ただ、在庫の数を変更する場合には変数を設定しなければいけないようです。
by ネコタ
2017年2月08日(水) 22:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?
返信数: 9
閲覧数: 6476

Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

しんぞ さんが書きました:
マップIDと出入り口IDだけ事前に変数に代入しておけば、コモンイベント化もできたりしますか?
(自分はオートセーブプラグインを使用しているので、ついでにセーブもできちゃったり…)
重ね重ね、ありがとうございます。


コモンイベント化できますね。
by ネコタ
2017年2月08日(水) 22:54
フォーラム: MV:質問
トピック: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?
返信数: 9
閲覧数: 6476

Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

あ、ちょっと閃いたんですが、この機能を使えば不思議なダンジョン系の幅を広げられそう(笑)


ダンジョンの形が自動で変わり、階段イベントの位置もイベントで動かせば、移動先さえ変えられる!

マップIDもイベントで変更すれば、さらに、階層ワープやモンスターハウス、お宝ハウス的なところに飛ばすことだってできるかも!


思ったより、使い道があるシステムかもしれませんね、コレ。
by ネコタ
2017年2月08日(水) 22:26
フォーラム: MV:質問
トピック: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?
返信数: 9
閲覧数: 6476

Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

ありがとうございます! 場所移動する際、移動元の座標を変数に保存しておいて、 元の場所に戻る時にその変数を使う感じ、でしょうか? (平日夜は酔いどれで、理解力が鈍くて申し訳ないです;) 「階段が二つある」などのイレギュラーケースがもしあれば 別途対応が必要かもしれませんが、 今のところそこまで複雑に考えていないので これでかなり楽になりそうです。 試してみます! いえ、移動先の変数を入れて、そこに移動する仕組みです。 移動後は、座標が変なところになっているため、画面が真っ暗なうちに階段のある位置へプレイヤーを移動させています。 階段が1つのエリアに複数ある場合には、使用するスイッチを増やせば...
by ネコタ
2017年2月08日(水) 21:39
フォーラム: MV:質問
トピック: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?
返信数: 9
閲覧数: 6476

Re: 出入り口を作る楽な方法・コツはありませんか?

こんばんは。 一応、イベントで可能です。ただし、スイッチや変数を多少使います。 仕様: 対応するスイッチを持つ階段イベント2つを自動でつなぎ合わせます。 これにより、階段の座標を設定せずにイベントの位置を移動するだけでプレイヤーを移動させることができます。 増殖はコピペで可能ですが、作成の際にマップIDとスイッチの指定が必要です。 (座標の設定は自動で行われるため不要です。マップ作製の際、連番でマップを作ると、マップID取得と変数加算or減算で自動設定も可能です) ★階段イベントA(登り):1ページ目 【トリガー】プレイヤーからの接触 ≪実行内容≫ ◆注釈:画面をゆっくり暗くします。 ◆画面の...
by ネコタ
2017年2月06日(月) 20:00
フォーラム: MV:小ネタ・TIPS・講座
トピック: コモンイベントを利用したシステム
返信数: 26
閲覧数: 41956

Re: コモンイベントを利用したシステム

システムを追加しました。

 ★アイテム(スキル)を使う採集システムhttp://nekotaminontan.blog.fc2.com/blog-entry-69.html
by ネコタ
2017年2月02日(木) 14:19
フォーラム: MV:質問
トピック: トラップについて
返信数: 6
閲覧数: 4090

Re: トラップについて

こんにちは。 一つ目のイベントに、もう一つスイッチ処理(針効果無効)を加えて、針をオフにすると同時に加えたスイッチもオフにします。 二つ目のイベントには、針が出た時のイベントを並列処理にし、まず、プレイヤーとスイッチの位置情報を変数に入れます。 つぎに、加えたスイッチがオフの時という条件分岐を組みます。その中に、プレイヤーとイベントが一致する場合の条件分岐を組みます。 加えたスイッチがオフで且つ、位置が一致する場合にはダメージを与えて、追加したスイッチをオンにします。並列処理イベントの最後には必ずウエイト(1~2フレームで構いません)を入れて下さい。 これで、針が出ている間にプレイヤーが針に接...
by ネコタ
2017年1月29日(日) 09:28
フォーラム: 人員募集
トピック: 閉鎖
返信数: 8
閲覧数: 6996

Re: 誰か描くものください

こんにちは。

1年くらい先になるのですが、私も次回作用の絵師を探しています。

無料で構わないということであれば、利害が一致するのでお願いしてみようかなと思いました。


以下の人物をおねがいしても宜しいですか?

名前:ティコ
性別:女性
職業:ファイター(探検家)
属性:火(星座みたいなものです)
性格:明朗快活な元気っ子。世界各地を旅して周ってお宝集めに奔走している。金目のものに鼻がきき、欲深い。自分に正直なため、嘘が下手。


こんな感じで宜しいでしょうか?
よろしくお願いします。
by ネコタ
2017年1月28日(土) 23:50
フォーラム: MV:質問
トピック: アイテムを使うイベントの作り方について
返信数: 5
閲覧数: 15475

Re: アイテムを使うイベントの作り方について

こんばんは。 最初に作るのが手間ですが、イベントの機能のみで汎用可能な処理を組んでみました。 システムを構築してしまえば、リンゴイベントをコピペしてそこにリージョンを敷くだけで、大量生産(マップを超えて複数量産)できます。 【仕様】 ナイフを使うとコモンイベントが起動され、処理を行います。 プレイヤーの目の前にリンゴがあれば指示された処理を行い、そうでなければ空振りメッセージを出します。 (何も起きない仕様にもできます) 【必要なもの】 変数×10個 スイッチ×2個 コモンイベント×3個 リンゴイベント×好きな数だけ 【必要な処理イベント】 リンゴイベント(ページ1) 普通に接触した時のイベン...
by ネコタ
2017年1月28日(土) 14:19
フォーラム: 雑談
トピック: RPGのバトルはターン制?ATB?CTB?
返信数: 13
閲覧数: 22753

Re: RPGのバトルはターン制?ATB?CTB?

こんにちは。

個人的には、CTBが好きです。ATBのようなリアルタイムも良いですけど、頭が回らないので戦略はじっくり考えたいタイプ。時間におわれて、結局、通常攻撃とか高威力魔法に依存しちゃう下手くそプレイヤーなので(笑)

ターン制では、スタン効果を導入する事で上手く行動操作をしていきたいですね。

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