検索結果 681 件

by 剣崎 宗二
2019年4月28日(日) 23:41
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】装備画面の【装備箇所表示】と【装備品名】のスペースを少し左に
返信数: 2
閲覧数: 1821

Re: 装備画面の【装備箇所表示】と【装備品名】のスペースを少し左に

デフォルト状態であれば
Window_EquipSlot.prototype.drawItem
内に138と言う数字が2か所あります為、それを減らしてみてください。
by 剣崎 宗二
2019年4月28日(日) 20:03
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決しました】回復呪文の計算式に敵の能力値を組み込みたい
返信数: 7
閲覧数: 3656

Re: 回復呪文の計算式に敵の能力値を組み込みたい

理想は「生存している敵の中で、最高のレベル(LUK)値」を参照する予定です。


こちらをお試しください。

コード: 全て選択

Math.max(...$gameParty.aliveMembers().map(function(x){return x.luk}, this))


但しご覧の通り相当に複雑な式となり、1ミスで動かなくなる可能性があります為、ご自分でプログラムを理解できて調整できる訳ではない場合は、あまりお勧めできる物ではないです…
by 剣崎 宗二
2019年4月28日(日) 01:56
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決しました】回復呪文の計算式に敵の能力値を組み込みたい
返信数: 7
閲覧数: 3656

Re: 回復呪文の計算式に敵の能力値を組み込みたい

大元の問題として、ツクールMVでは戦闘時複数の敵が出現する事があります。
参照したいのは出現した「どの敵の」能力値でしょうか?

尚、先頭の敵の能力値を参照したいのであれば、
$gameTroop.members()[0].luk
で試してみてください。
by 剣崎 宗二
2019年4月26日(金) 10:48
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]moghunter様のBattle Hudについて
返信数: 3
閲覧数: 2398

Re: moghunter様のBattle Hudについて

お望みの機能はBattlehudとは無関係です。
Battlehudはレイアウトの変更あるいは装飾を行うプラグインであり、コマンドの内容についてはデフォルトの物をそのまま表示しています。

viewtopic.php?t=2517
お望みの機能を実現するプラグインはこちらではないかと…
by 剣崎 宗二
2019年4月23日(火) 22:02
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】メニュー画面でのステート名の表示方法について
返信数: 4
閲覧数: 2712

Re: メニュー画面でのステート名の表示方法について

書き忘れていましたが複数のステート名を同時に表示させたいと考えています この要望に応えるには明らかに表示スペースが足りないと考えます。 表示できる数を制限する、フォントを縮小する、定期的に表示ステートを切り替える、レイアウトを全体的に変更する等何かしらの対応が必要であり、それをfumiさんの方で先ずは決める必要があると考えます。 また、挙げて頂いた各プラグインは何れも大なり小なりステートアイコンの描画に観賞しているので、修正は面倒な事になりやすいと考えます。 以上の各点から…どちらかと言えば、要件(表示スペースの処遇)を固めてからどなたかに有償依頼を出すことをお勧めしたいです。 無論、このま...
by 剣崎 宗二
2019年4月23日(火) 15:32
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済】毒ダメージをエネミーごとに設定
返信数: 4
閲覧数: 2945

Re: 毒ダメージをエネミーごとに設定

考え方を変え、毒を「ターン終了時に自分に対して『最大HPに応じたダメージを与える』スキルを発動する」と言う風にしてはどうでしょうか。
viewtopic.php?f=23&t=6617&p=24047 等

自分自身に対する攻撃として扱われますので、属性を付ける事が出来、耐性で軽減することも可能だと考えます。
by 剣崎 宗二
2019年4月23日(火) 10:51
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】メニュー画面でのステート名の表示方法について
返信数: 4
閲覧数: 2712

Re: メニュー画面でのステート名の表示方法について

こちら入れているメニュー関係のプラグインによって異なります。(描画方法が変更されることがあるため)
また、全て差し替えたいのか、それとも特定の画面のみ差し替えたいのかによっても異なります。

デフォルトを前提にしますと、コードがある程度書けるのであれば、Window_Base.prototype.drawActorIconsを改造するのが良いかと。
drawIconではなく、actor.states().map()等で各ステートの名称を取得した上でdrawTextExで書き出す形ですね。
by 剣崎 宗二
2019年4月21日(日) 19:59
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】プラグイン「OriginalTimer」のカウント時間が明らかに遅くなる
返信数: 4
閲覧数: 2740

Re: プラグイン「OriginalTimer」のカウント時間が明らかに遅くなる

プラグインの書かれ方がやや難解なので自信はありませんが、バックアップを取った上で448行目

コード: 全て選択

CountUnit = 1000;

1000を100にしてみてください。

恐らくこれに起因するsetIntervalの粒度が大きすぎる(1000ms)問題で、後の494行

コード: 全て選択

 if (fTime > 0.25) fTime = 0.25;


と併せて、1000ms(1秒)経過したのに内部では250ms(1/4秒)しかカウントされない問題と考えます。
by 剣崎 宗二
2019年4月18日(木) 11:15
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】プレイヤーの移動制限
返信数: 8
閲覧数: 4848

Re: プレイヤーの移動制限

最近時間があまりないため、ざっくりしたヒント?やり方の説明とはなりますが… プラグインでScene_Map.prototype.processMapTouchを改造してください。 x:y~xb:ybの範囲のタップであれば移動しない x, yは既に該当function内にありますのでこの数値が範囲内であるかの判定を行い、ダメな場合は$gameTemp.setDestination(x, y)を 実行しなければ OKです。 タップした場所が進入不可であれば移動しない $gamePlayer.canPass(x, y, d)で該当の位置が通行可能かが判断できます。 dの取得法が鬼門となりますが(タイ...
by 剣崎 宗二
2019年4月16日(火) 22:21
フォーラム: MV:質問
トピック: ゲームの途中で用語を切り替える方法
返信数: 3
閲覧数: 3455

Re: ゲームの途中で用語を切り替える方法

TextManager.hp等の実体は $dataSystem.terms内に存在します(basic、param、command、messageの4カテゴリが存在します。一例としてhpはbasicカテゴリID2となります) なので、この実体に対して代入を行えば、用語の書き換えは可能であると考えます。 (例としてスクリプトで $dataSystem.terms.basic[2] = '派手に体力'; のような感じ) 但し$dataSystemはセーブされない部分ではあるので、書き換えた後でも再度ゲームをロードすると元に戻ります。 これが嫌な場合は何かしら他の施策が必要です。 実験はしていないので...

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