デザインにこだわりがないのでしたら
選択肢の表示を使って表現するのが簡単で良いと思います。
参考までに、入力例と実行例のスクショを添付しておきますね。
検索結果 294 件
- 2023年9月17日(日) 22:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: マップや探索は無しの出撃型ゲームの作り方
- 返信数: 1
- 閲覧数: 356
- 2023年9月02日(土) 22:02
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】TitleImageChange.js の基本的な使い方について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 320
Re: TitleImageChange.js の基本的な使い方について
細かい説明をすると、またややこしくなるので、簡単な使い方だけ説明します。 意味が分からなくても、上から順番に実行してください。 まず、ヘルプにあるようにMZのオフィシャルプラグインであるPluginCommonBase.jsを導入します。 このプラグインの場所は、どの店で購入したかによってちがうっぽいので自分で調べてください。 steamの場合は、DLCに入ってるっぽい。製品に付属しているので無料です。 そしてTitleImageChange.jsを導入時、パラメータに「進行度変数」を指定します。 任意の変数を選択してください。 この変数に、エンディング1の時は1を代入、2の時は2を代入すると...
- 2023年9月02日(土) 21:07
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決ずみ!】アニメーションをピクチャの上に表示したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 269
Re: 【質問】アニメーションをピクチャの上に表示したい
まずは、最新のファイルかどうかを確認して
次に保存する際のファイル名を確認してください。
保存したプラグインをテキストエディタでプラグインファイルを開いて
const pluginNameに指定されたファイル名になっていない場合は
指定されたファイル名に変更してみてください。
ようするに、ファイル名が ponidog_upper_animation.js になってないと動かないということです。
他の可能性としては、保存時または編集時にプラグイン用の形式で保存されてないと動かない場合があります。
次に保存する際のファイル名を確認してください。
保存したプラグインをテキストエディタでプラグインファイルを開いて
const pluginNameに指定されたファイル名になっていない場合は
指定されたファイル名に変更してみてください。
ようするに、ファイル名が ponidog_upper_animation.js になってないと動かないということです。
他の可能性としては、保存時または編集時にプラグイン用の形式で保存されてないと動かない場合があります。
- 2023年7月31日(月) 20:14
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: コモンイベント後にアイテム画面に戻る方法について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 382
Re: コモンイベント後にアイテム画面に戻る方法について
RPGツクールMZ スクリプトリファレンス
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =270496334
に、よると
$gameParty.inBattle()
で、戦闘中かどうかを判定できるようです。
(ゲームデータの290行目)
この方法は試されましたか?
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =270496334
に、よると
$gameParty.inBattle()
で、戦闘中かどうかを判定できるようです。
(ゲームデータの290行目)
この方法は試されましたか?
- 2023年7月23日(日) 17:20
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベントの画像が表示されない。
- 返信数: 1
- 閲覧数: 220
Re: イベントの画像が表示されない。
おそらくですが
コモンイベントもセルフスイッチを切り替えるだけのイベントも
両方とも自動実行で動いているなら
自動実行同士は優先の高いものから順に1つずつしか起動できないので
セルフスイッチを切り替えるだけのイベントの方を、並列処理で起動するように変更すれば
コモンイベントが自動実行中でも同時に動いてくれるんじゃないかなと思います。
コモンイベントもセルフスイッチを切り替えるだけのイベントも
両方とも自動実行で動いているなら
自動実行同士は優先の高いものから順に1つずつしか起動できないので
セルフスイッチを切り替えるだけのイベントの方を、並列処理で起動するように変更すれば
コモンイベントが自動実行中でも同時に動いてくれるんじゃないかなと思います。
- 2023年7月23日(日) 16:59
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベントの画像の規格?
- 返信数: 1
- 閲覧数: 285
- 2023年7月16日(日) 16:29
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】自作メニューのぼかしについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 555
Re: 自作メニューのぼかしについて
自作メニューをどうやって作っているか、という情報が必要かもしれません。 コモンイベントで作っているのかなあ。 例えば、こういう風に組むと、アイテムを閉じてもまたぼけさせられますが。 ◆スクリプト:SceneManager._scene._spriteset._baseSprite.filters.push(new PIXI.filters.BlurFilter()); ◆ラベル:さいしょ ◆文章:なし, なし, ウィンドウ, 下 : :じさくめにゅー ◆選択肢の表示:アイテム, 終わる (ウィンドウ, 右, #1, #2) :アイテムのとき ◆スクリプト:SceneManager.push(...
- 2023年7月16日(日) 15:43
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: スキルの属性が反映されない。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 615
Re: スキルの属性が反映されない。
スクリーンショットがあると、良いと思いました。 スキルのすべてで起きているのですか? 新規作成した時にデフォルトで入力されている、攻撃などのスキルでも? もし、自分で新規に作ったスキルだけという場合は ダメージのタイプは設定されていますか? タイプを設定しないとプルダウンが表示されないようです。 後は、エディタが最新版かどうか調べて エディタのバージョンとコアスクリプトのバージョンが合ってない場合は 更新すると直るかもしれない。 確認と更新の方法 https://tkool.jp/mz/guide/first/version.html 少し入力が進んでいるとのことですが 新たに新規作成したプロ...
- 2023年6月25日(日) 22:12
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: イベントにアクターをついて行かせたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 183
Re: イベントにアクターをついて行かせたい
とりあえず、イベントの作例を置いておきます。 右に6歩動くイベントになるので、右方向に障害物がないようにイベントを配置してください。 もちろん、右側から話しかけるなどもってのほかです。(苦笑) この通り入力してみて、わからないことがあったら 遠慮なく質問してください。 いや、これはできるんやという場合は、情報が不足しているので追加してください。 ◆文章:なし, なし, ウィンドウ, 下 : :ついてきなさい。 ◆移動ルートの設定:このイベント (ウェイト) : :◇右に移動 : :◇右に移動 : :◇右に移動 ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイ...
- 2023年6月25日(日) 21:33
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】周回プレイを前提とした各イベントの設定方法
- 返信数: 4
- 閲覧数: 534
Re: 周回プレイを前提とした各イベントの設定方法
スイッチや変数は、〇番~×番までを一括で変更できる機能がデフォルトに備わっています。
「範囲」というやつです。
なので
例えば、1番~100番までは初期化しないスイッチとして使うとか決めて作り始めれば
2週目以降に初期化するのは、101番~最後の番号を一括で初期化すると良いかもしれません。
「範囲」というやつです。
なので
例えば、1番~100番までは初期化しないスイッチとして使うとか決めて作り始めれば
2週目以降に初期化するのは、101番~最後の番号を一括で初期化すると良いかもしれません。