検索結果 680 件

by 剣崎 宗二
2019年12月13日(金) 13:36
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】特定スイッチがONの時のみ、戦闘開始時のsvアクター初期位置を変更したい
返信数: 6
閲覧数: 3118

Re: 特定スイッチがONの時のみ、戦闘開始時のsvアクター初期位置を変更したい

rpg_sprite.js内の此方が該当します。

コード: 全て選択

Sprite_Actor.prototype.setActorHome = function(index) {
    this.setHome(600 + index * 32, 280 + index * 48);
};


indexは「何番目のキャラクターか」ですね。
by 剣崎 宗二
2019年12月07日(土) 14:18
フォーラム: MV:質問
トピック: スクリプト条件分岐「アイテムタイプXの所持数」
返信数: 2
閲覧数: 2496

Re: スクリプト条件分岐「アイテムタイプXの所持数」

「アイテムタイプ4(隠しアイテムB)のアイテムを1個以上持っている場合」を作りたいのですが、 こちらは以前回答しております。return内の3を4にしてください。 http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=8153 「itypeIdが4で、かつセルフ変数0が0のアイテムを、1個以上持っているか」 $gameParty.items().some(function(element){return element.itypeId == 3 && $gameSelfVariables.item(element.id).value(0) == 0...
by 剣崎 宗二
2019年12月07日(土) 14:07
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: FF13のようなコマンドリストのエラー原因
返信数: 2
閲覧数: 1895

Re: FF13のようなコマンドリストのエラー原因

_actionsはArrayであるべきなのに単体オブジェクトをセットしているのが理由かと考えます。
(.someはデフォルトではArrayが保有する関数です)

actor._actions = action;
を変更し、

actor._actions = [action];
或いは
actor._actions.push(action);
をお試しください。 (何度も行う事も踏まえると恐らく後者が望ましいです)
by 剣崎 宗二
2019年12月01日(日) 12:20
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】メニューウィンドウの表示位置変更について
返信数: 4
閲覧数: 2552

Re: メニューウィンドウの表示位置変更について

やり方は色々ありますが、今回の私のお勧めとしては単に「Scene_Menubaseに限定して」Scene_Base.prototype.createWindowLayerを差し替えてしまうという手段ですね。 具体的には以下のコードのプラグインへの追加となります。 Scene_MenuBase.prototype.createWindowLayer = function() { var width = Graphics.boxWidth; var height = Graphics.boxHeight; var x = 0; var y = 0; this._windowLayer = new ...
by 剣崎 宗二
2019年11月29日(金) 11:32
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】バトルログの表示位置について
返信数: 3
閲覧数: 2870

Re: バトルログの表示位置について

Window_BattleLog.prototype.initialize内に

コード: 全て選択

Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, width, height);

という一文がありますので、0,0の所を変更すれば窓の位置は動かせます。
(但し、他のレイアウトに触っているプラグインと併用する場合は競合してうまくいかない可能性はあります…)
by 剣崎 宗二
2019年11月29日(金) 10:21
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】メニューウィンドウの表示位置変更について
返信数: 4
閲覧数: 2552

Re: メニューウィンドウの表示位置変更について

それとも、ウィンドウ表示位置はデフォルトで中央合わせでありこちらのプラグインではタッチしていないため
新しく記述を加える必要があるのでしょうか?

こちらが該当します。

Scene_Base.prototype.createWindowLayer の中のx,yがそれぞれ(ウィンドウ関係のレイアウトの)基準点ですね。
ただこれを直接変えてしまうとすべてのシーンに影響してしまうので、Scene_Baseの部分を変えたいシーンの物に変更する事をお勧めいたします。
by 剣崎 宗二
2019年11月26日(火) 18:36
フォーラム: MV:質問
トピック: アイテムの入手ができません。
返信数: 8
閲覧数: 3862

Re: アイテムの入手ができません。

実際に組んだイベントのスクリーンショットを貼ってみてはどうでしょうか。でないとコマンドが正しいのかどうかすら判断出来ませんので。

また、プラグインを入れている場合、一通りoffにしてからお試しください。
by 剣崎 宗二
2019年11月26日(火) 12:40
フォーラム: MV:質問
トピック: yanfly CTB 行動不可ステートの異常現象
返信数: 4
閲覧数: 2667

Re: yanfly CTB 行動不可ステートの異常現象

完全には仰っている事を理解できていないので見当違いの事を言っていたら申し訳ないです。 BattleSysCTBのコードを確認する限り、行動不能になるステート(restriction > 4)の扱いはFinal Fantasyに於ける「ストップ」(時間停止)と同じです。 具体的には ・CTBチャージゲージが停止する →順番が1つずつ後ろにずれているのではなく、ゲージが溜まっていないのでゲージが溜まる他のキャラに追い越されてるだけ ・行動不能を除く他の全てのステートの有効時間が経過しない →防御ダウンのステートのカウントが減らない となります。なので、仕様通りの動作かと… これを変更するには行動不...
by 剣崎 宗二
2019年11月26日(火) 08:11
フォーラム: MV:質問
トピック: サイドビューの武器画像
返信数: 5
閲覧数: 3426

Re: サイドビューの武器画像

viewtopic.php?f=23&t=6380
結構昔に回答しましたが、こういう事ではないでしょうか。
by 剣崎 宗二
2019年11月25日(月) 21:49
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】アクターのステートをエネミーに反映(処理速度の向上)
返信数: 2
閲覧数: 1708

Re: アクターのステートをエネミーに反映(処理速度の向上)

ループ自体に具体的にどのようなコマンドを使用しているのかが分からないので、ざっくりとですが…
直接コピーは如何でしょうか。

繰り返し処理(エネミーの数だけ実行){
$gameTroop.members()[敵のNO]._states = JsonEx.makeDeepCopy($gameActors.actor(アクターのNO)._states);
$gameTroop.members()[敵のNO]._stateTurns = JsonEx.makeDeepCopy($gameActors.actor(アクターのNO)._stateTurns);
}

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