検索結果 119 件

by sally
2021年7月21日(水) 06:26
フォーラム: MZ:小ネタ・TIPS・講座
トピック: 【解説】アイテム選択イベントの作り方
返信数: 29
閲覧数: 16013

おまけ:アイテムメニューから選択する場合

21/07/23 表記修正、codeを画像に差し替え 使用効果:コモンイベント と リージョンIDを使います。 リージョンIDを使う理由は、下記パターンの双方に対応するためです。 【図説】 パターン1  パターン2 ■■■     △ ■〇■    △〇△ ■△■     △ ■=壁 〇=使用する対象 △=使用をする場所 ----用意するもの 1.変数を5つ。 内訳は位置取得用に2つ。 アイテム別にリージョンIDを指定するためのものが1つ。 リージョンID取得用に2つ。 名称はそれぞれ「取得用X座標」「取得用Y座標」「リージョンID/アイテム」「リージョンID/PL」「リージョンID/対象」 ...
by sally
2021年7月21日(水) 05:44
フォーラム: MZ:質問
トピック: アイテム選択の処理
返信数: 2
閲覧数: 1424

Re: アイテム選択の処理

複数名の方でご質問内容が重複しているようでしたので、
別で解説を作成しました。

こちらをご参考ください。

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=101&t=11630
by sally
2021年7月21日(水) 05:43
フォーラム: MZ:質問
トピック: アイテム欄から直接アイテムを使用する。
返信数: 5
閲覧数: 2080

Re: アイテム欄から直接アイテムを使用する。

複数名の方でご質問内容が重複しているようでしたので、
別で解説を作成しました。

こちらをご参考ください。

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=101&t=11630
by sally
2021年7月21日(水) 05:42
フォーラム: MZ:小ネタ・TIPS・講座
トピック: 【解説】アイテム選択イベントの作り方
返信数: 29
閲覧数: 16013

【解説】アイテム選択イベントの作り方

21/07/23 表記ゆれ修正、code部分を画像に変更 アイテム選択イベントに関して質問が散らばっているようなので、こちらに解答を。 ----作成内容 サンプルとして今回は、 A・B・Cの三つの台座に人形A、B、Cをアイテム選択の処理によって設置し、 正しい設置ができたら扉が開く処理を作ります。 ----前提知識【アイテム選択の処理】 このコマンドは、指定した変数に選択したアイテムのIDを入れる処理です。 アイテムIDは、エディター内のアイテム一覧にて左についている数字のこと。 ID:0001なら1が入る。0030なら30。 ----用意するもの 1.設置用のアイテムを3つ。 アイテムは「人...
by sally
2021年7月20日(火) 07:51
フォーラム: MV:質問
トピック: 所持しているアイテムをその場で置くには?
返信数: 13
閲覧数: 6572

Re: 所持しているアイテムをその場で置くには?

横から失礼します。

名無し蛙さんがご提示されている方法にあるように、
アイテムメニューから選択する方法は実装可能です。

応用としてリージョンIDを使う手もありますし、
その他、木星ペンギンさんの選択肢拡張プラグインを使って該当アイテムを持っている場合のみ選択肢が出現するという方法もとれます。

ただ、
デフォルトのメニュー画面かつ、イベント用ではないアイテムを所持しているかもという可能性などを考慮すると
アイテム選択の処理の方が汎用性が高く、コモンイベントなども使わなくてよいので、初めての作成ならそちらの方がよいと思います。
by sally
2021年7月03日(土) 00:05
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]主人公の現在位置のリージョンIDを変数に代入する方法
返信数: 2
閲覧数: 1775

Re: 主人公の現在位置のリージョンIDを変数に代入する方法

変数の操作にてアクターの現在位置(x、y)を変数に代入して、
その位置のリージョンIDを取得すればよいかと思います。

◆変数の操作:#0001 x = プレイヤーのマップX
◆変数の操作:#0001 x = プレイヤーのマップY
◆指定位置の情報取得:リージョン, リージョンID, ({x},{y})

プレイヤーのマップXとYは、
変数の操作オペランド内、ゲームデータから選択ができます。
by sally
2021年6月17日(木) 23:31
フォーラム: MV:質問
トピック: アクターを変数の代わりに活用する手法
返信数: 8
閲覧数: 2551

Re: アクターを変数の代わりに活用する手法

ご回答ありがとうございます。 変数とは追加パラメータ含む、アクターのパラメータのことであり、イベントコマンドの変数は無関係という理解であっていますでしょうか。 それでしたら、主人公のパラメータは計算結果を反映させるだけで、変動や計算はそのほか専用のアクター(クラス)や、イベントコマンドの変数に任せた方が安定するかと思います。 サブクラスアクターのパラメータは飽くまで変数の置き場所であって、計算は別途イベントコマンドやプラグインを使うという形ですね。 スキルでサブクラスアクターのパラメータを参照して変動するのであれば、スキル使用効果のコモンイベントで別途計算させるなどをする必要はあるでしょうが。...
by sally
2021年6月17日(木) 23:13
フォーラム: MV:質問
トピック: ガチャプラグインについて。
返信数: 3
閲覧数: 1438

Re: ガチャプラグインについて。

すみません、言葉が足りなかったようです。 プラグインの名称と作者名だけではなく、 その所在も併せて記載するようにしてください。 配布されているのであれば配布元URL 、公式プラグインであればその旨を。 プラグインの中身を知っている方であれば回答できるかもしれませんが、 大概はプラグインの中身を見てからの回答になるので。 一応、今回は検索してみましたが準公式のプラグインぽいですね。 Gacha紹介(ツクプラより) https://plugin.fungamemake.com/archives/10024 このプラグインのおまけとしてgachabook (https://plugin.fungam...
by sally
2021年6月17日(木) 03:04
フォーラム: MV:質問
トピック: アクターを変数の代わりに活用する手法
返信数: 8
閲覧数: 2551

Re: アクターを変数の代わりに活用する手法

すみません、仰っている内容が理解できていません。 メニュー画面への表示方法、変数への代入方法、戦闘計算式でのアクターステータス参照方法などが混ざっているようですが、それぞれは別問題ですので、切り分けてお話頂けると理解が進みます。 いま理解できていないのは、変数AとBについてです。 変数ABは、 サブアクターABの特定パラメータのことなのか、 そのパラメータを代入したイベントコマンド上の変数なのか、 サブアクターAとBの特定パラメーターをメインアクターに反映させた別パラメータなのか フトコロさんのプラグインを用いた追加パラメータのことなのか など、具体的に何を指しているのかが分からないです。 ご...
by sally
2021年6月16日(水) 22:26
フォーラム: MV:質問
トピック: ガチャプラグインについて。
返信数: 3
閲覧数: 1438

Re: ガチャプラグインについて。

ガチャプラグインが何か分からないので、どなたもお答えが出来ないのではないでしょうか。

プラグインのご質問の際には、
プラグインの出所、作者名、URLなどがあれば記載
を常にしてください。

おそらく準公式のものかとは思うのですが、
回答に明言が出来ないので、そちらのお役にはたてません。
申し訳ありません。

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