検索結果 680 件

by 剣崎 宗二
2019年7月18日(木) 14:51
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]Sprite()を追加した後で、_bitmapを変更したい
返信数: 6
閲覧数: 2978

Re: Sprite()を追加した後で、_bitmapを変更したい

奏ねこま さんが書きました:
剣崎 宗二 さんが書きました:まず、Spriteクラスに"_bitmap"というプロパティは存在いたしません。

無い、というと語弊があるかもしれません。
definePropertyでは定義されていませんが、子要素としては存在しますので。


ご指摘ありがとうございます。
失礼いたしました。調査不足でした。
by 剣崎 宗二
2019年7月18日(木) 14:30
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]Sprite()を追加した後で、_bitmapを変更したい
返信数: 6
閲覧数: 2978

Re: Sprite()を追加した後で、_bitmapを変更したい

まず、Spriteクラスに"_bitmap"というプロパティは存在いたしません。
"bitmap"の方が存在いたします。ここら辺を間違えているという可能性はございませんでしょうか。
Window_BattleLog.prototype.createBackSpriteなどを見てみてください。
by 剣崎 宗二
2019年7月16日(火) 11:08
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】PixelDOG様の「フィールドマップで歩行グラフィック縮小」プラグインについて
返信数: 5
閲覧数: 2742

Re: PixelDOG様の「フィールドマップで歩行グラフィック縮小」プラグインについて

このプラグインのみをDLしONにした状態でテストしてみましたが、現象が再現できませんでした。(SHIFTを押している間少し加速しました)

他のプラグインをONにしているか、常時ダッシュのオプションがONになってたりしませんでしょうか。
このプラグインをOFFにした場合きっちりダッシュは効きますでしょうか?
by 剣崎 宗二
2019年7月16日(火) 10:27
フォーラム: MV:質問
トピック: MOG_TimeSystem.jsの使い方について。
返信数: 3
閲覧数: 2233

Re: MOG_TimeSystem.jsの使い方について。

分が3より大きい場合

コード: 全て選択

$gameSystem.minute() > 3


分が10より小さい場合

コード: 全て選択

$gameSystem.minute() < 10


等となります。
これを先ほどのように &&(and) と||(or)で組み合わせてください。
「Javascript 式」や「Javascript 演算子」等で検索してみてください。
by 剣崎 宗二
2019年7月16日(火) 10:21
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】PixelDOG様の「フィールドマップで歩行グラフィック縮小」プラグインについて
返信数: 5
閲覧数: 2742

Re: PixelDOG様の「フィールドマップで歩行グラフィック縮小」プラグインについて

今出先であるためテストできていませんが…該当プラグインを見る限り前回掲示した部分以外でダッシュ関連の機能に触っている部位は御座いません。 その為、「画面を縮小した事自体に関わる副作用ではないか」と考えております。(一例として実移動速度が小数点以下になり、四捨五入される事による問題等) Game_Player.prototype.realMoveSpeed = function() { return this._moveSpeed + (this.isDashing() ? 3 : 0) - ($gameMap.isOverworld() ? 1 : 0); }; としてみるなど、this.is...
by 剣崎 宗二
2019年7月15日(月) 20:07
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】PixelDOG様の「フィールドマップで歩行グラフィック縮小」プラグインについて
返信数: 5
閲覧数: 2742

Re: PixelDOG様の「フィールドマップで歩行グラフィック縮小」プラグインについて

ダッシュ機能が使えない、とは「ダッシュボタンを押しても速度が変わらない」と言う事でしょうか?

コード: 全て選択

Game_Player.prototype.realMoveSpeed = function() {
return this._moveSpeed + (this.isDashing() ? 1 : 0) - ($gameMap.isOverworld() ? 1 : 0);
};

先ずはこの部分を削除した場合に是正されるかお試しください。
by 剣崎 宗二
2019年7月11日(木) 13:59
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】制御文字で敵キャラの名前を表示することは出来ませんか?
返信数: 6
閲覧数: 4518

Re: 制御文字で敵キャラの名前を表示することは出来ませんか?

要件に物理的な難があるかと考えます。

例えば敵3体に全体攻撃スキルでその制御文字を入れたとします。
表示されるのはどの敵になるのでしょうか…
by 剣崎 宗二
2019年7月10日(水) 21:55
フォーラム: MV:質問
トピック: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
返信数: 9
閲覧数: 3977

Re: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について

>であれば、逆に「Is Auto」をtrueにしていれば直りませんか? 元々trueの状態で今回の現象が起きてしまったのです。 説明足らずで申し訳ございません。 すみません、私の見間違いでした。 BootOpeningDemoを入れている場合、例えIs Autoがtrueだとしても、開始時に自動的にCommonSaveのロードは為されません。その為、 OPデモが開始した際に全てのスイッチはOFFの状態になっております。 その状態でCommonSave saveを(OPデモ中に、変数をセーブするために)実行すれば、無論CommonSaveにセーブされたそのスイッチはOFFになると思われますが…...
by 剣崎 宗二
2019年7月10日(水) 17:19
フォーラム: MV:質問
トピック: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
返信数: 9
閲覧数: 3977

Re: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について

であれば、逆に「Is Auto」をtrueにしていれば直りませんか?

Is AutoがOffの状況ですと、OPデモが開始した際に全てのスイッチはOFFの状態になっております。
その状態でCommonSave saveを(OPデモ中に、変数をセーブするために)実行すれば、無論CommonSaveにセーブされたそのスイッチはOFFになると思われますが…
by 剣崎 宗二
2019年7月10日(水) 16:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
返信数: 9
閲覧数: 3977

Re: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について

私の理解が間違っていたなら申し訳ないのですが。

1.ゲームの中でCommonSave saveを行う(スイッチXをCommonSaveに入れた)
2.再起動し、OPデモ内にてCommonSave saveを行う(変数AをCommonSaveに入れた)
3.ゲーム内に入り、CommonSave loadを行う(スイッチXをロード)と、スイッチXの値がリセットされていた。

簡略化すると、以上が現象と言う事でよろしいでしょうか?

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