検索結果 681 件

by 剣崎 宗二
2023年8月21日(月) 09:04
フォーラム: MZ:質問
トピック: コマンドスキルのクールタイムを実装したい
返信数: 4
閲覧数: 380

Re: コマンドスキルのクールタイムを実装したい

初歩的な質問で申し訳ないのですが、どのように追記したらとかあるのでしょうか 試しに一番下に追記しましたが特には変わりませんでした 追記方法はそれで問題ないと思います。 変わらなかった、と言うのは「該当のコマンドスキルを使用し、クールダウンに入らせても次のターンの初めの行動選択でそのスキルが選択不可にならなかった」と言う理解で宜しいでしょうか? その場合、この問題は思ったより根深く小手先の調整での対処が困難であり、きっちりテスト環境を構築して試さないとダメであると言う事になります。 MVのテスト環境が手元にない私では対処不能と言う事になりますので、バックアップから元に戻して他の方の回答をお待ち...
by 剣崎 宗二
2023年8月20日(日) 20:24
フォーラム: MZ:質問
トピック: コマンドスキルのクールタイムを実装したい
返信数: 4
閲覧数: 380

Re: コマンドスキルのクールタイムを実装したい

コマンド化したスキルは使えなくはなるのですが 選択はできる状態で選択すると何もせずにターンを消費してしまいます バックアップした後、MPP_TpbCooldown.js側に以下を追記してみてください。 var _Game_BattlerBase_prototype_canUse = Game_BattlerBase.prototype.canUse; Game_BattlerBase.prototype.canUse = function(item) { return _Game_BattlerBase_prototype_canUse.call(this, item) &&...
by 剣崎 宗二
2023年8月16日(水) 23:40
フォーラム: MZ:質問
トピック: 戦闘コマンド入力の処理
返信数: 2
閲覧数: 308

Re: 戦闘コマンド入力の処理

黒タイツ同好会 さんが書きました:スキルコマンドを入力した直後の処理というのは、実際にはどこで処理が行われているのでしょうか?


聞かれている部分だけ回答いたしますと、Scene_Battle.prototype.commandSkill が該当します。
やっている事はスキル選択窓に必要な情報をセットし、ステータス/コマンド窓を隠している、と言った所です。

ただ、飽くまでも個人意見と言う前置きを出した上で…コモンイベントの実行タイミングの仕様から、個人的にはここでコモンイベントを呼ぼうとするのは現実的ではないと考えます。
不可能ではなく労力が巨大と言う考えですので、チャレンジする事自体はご自由に…と言った所ですね。
by 剣崎 宗二
2023年8月07日(月) 03:10
フォーラム: 雑談
トピック: プラグイン制作ってどうやってできるようになっていくんだろう
返信数: 3
閲覧数: 875

Re: プラグイン制作ってどうやってできるようになっていくんだろう

身内友人の為にプラグインを作りまくっている人間です。 本業がエンジニアなので普段から似たような事をやっているのもありますが…ツクールに於いてはそういったプログラミングの技能よりは、ツクール自体のスクリプトのどの部分が何をしているのかの理解の方が重要なように思えます。 (例えば、Game_Actionはスキルやアイテムの使用等の際の動きを司っているので、そこを改造したい時はGame_Actionを見ましょう、といった具合) そこの理解を深める為にはやはり少しずつ数値等を(バックアップした上で)書き換えてみて、「ここはこれに繋がっている」等の経験を積んでいくしかないと思っております。 私は未だに知...
by 剣崎 宗二
2023年8月07日(月) 02:45
フォーラム: MZ:質問
トピック: facesの画像の読み込みに失敗します。
返信数: 6
閲覧数: 875

Re: facesの画像の読み込みに失敗します。

その場合、F8かF12で出るデベロッパーツールのConsole画面をいただければと思います。
また、確認ですが、こちら暗号化はまだしておりませんよね?
by 剣崎 宗二
2023年8月07日(月) 02:39
フォーラム: MV:質問
トピック: アイテム合成プラグインの演出について
返信数: 2
閲覧数: 238

Re: アイテム合成プラグインの演出について

出来なくはないですが、まともにしっかりやるとそれなりに手間工数が掛かるためどうするか(人に依頼する?自分でコード書きを頑張る?)は考えた方が良いかもしれません。 ただ、成功するとは限らないですが、このプラグイン独特の作りを利用した邪道の方法を思いついたので一応述べておきます。 妙な副作用を伴う可能性もあるので責任は取れませんが…試す場合は必ずバックアップを取ってください。 1.画像の再生や動画の表示を行うコモンイベントを用意します。 エフェクトなどを再生した後に最後にスクリプトで SceneManager.goto(Scene_CraftingMenu); を入れてください。 (以降、設定した...
by 剣崎 宗二
2023年8月05日(土) 11:01
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか
返信数: 6
閲覧数: 533

Re: プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか

こちら私が要求を誤解していたようです。 「バー自体の位置」に変数を使えるように、と言う要望だと誤解していました。 申し訳ございません。 なので、その部分のコードは元に戻してください。 コード全体を見る為に調べましたが、オリジナルのHzTimingbarにMZ版は存在せず、ムノクラさんが改造したMNKR_HzTimingBarMZのみしか存在しませんでしたが、使っている物はこちらで正しいですか? https://fungamemake.com/archives/15622 もしそうであれば、 3カ所ある return Number(elm); を何れも return Number(eval(el...
by 剣崎 宗二
2023年8月05日(土) 00:20
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか
返信数: 6
閲覧数: 533

Re: プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか

書き換えです。 ただし元の書き方が「改造しにくく」なっているので、多少複雑になり動作にも何かしら変化が生まれる可能性があります。 const evx = Number(eval(args[4])); const evy = Number(eval(args[5])); var x = evx ? evx : Graphics.width / 2; var y = evy ? evy : Graphics.height / 2; 尚エラーが出る場合はエラーのconsole画面をください。(F8かF12で出る白い画面で、エラーの詳細が書かれている物です)
by 剣崎 宗二
2023年8月04日(金) 13:18
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか
返信数: 6
閲覧数: 533

Re: プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか

以下いずれの書き換えも一定のリスクを伴いますので、必ず事前にプラグインをバックアップしてください。 数式評価をtrueにした場合計算式を適用することはできました。 ($gameVariables.value(1) - $gameVariables.value(2)は出来る) 上記と同等をこのプラグインのXYのみに適用させます。 var x = args[4] != null ? Number(args[4]) : SceneManager._screenWidth/2; var y = args[5] != null ? Number(args[5]) : SceneManager._scre...

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