検索結果 63 件

by ONOZUKA
2018年1月24日(水) 23:52
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】使えるアイコン画像を増やしたい
返信数: 2
閲覧数: 2137

【解決済み】使えるアイコン画像を増やしたい

ONOZUKAと申します。
アイテムとかのアイコン画像が180個程度しか使えないのを、
それ以上使えるようにしたいです。

メモ等を活用して、アイコン画像名、アイコン順で呼び出せると嬉しいです。
by ONOZUKA
2017年10月03日(火) 11:53
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】タイトル前のロゴ画面におけるボイス再生
返信数: 2
閲覧数: 1962

Re: タイトル前のロゴ画面におけるボイス再生

無事に動作が確認できました。ツミオ様ありがとうございます。
指定されていた行がずれていたので、バージョンの差があったものの、
start()の末尾に加えたところ動作いたしました。
by ONOZUKA
2017年10月03日(火) 02:25
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】タイトル前のロゴ画面におけるボイス再生
返信数: 2
閲覧数: 1962

【解決済み】タイトル前のロゴ画面におけるボイス再生

お初にお目にかかります。ONOZUKAと申します。
標準でツクールMVに付属しているプラグインのMadeWithMv.jsを
どうにか弄るとできそうなのですが、javascriptの構造がよくわからないので
どの行にどのように挿入するとタイトル前のロゴ画面でボイス再生が可能でしょうか?
よろしくお願いいたします。
by ONOZUKA
2017年9月16日(土) 18:50
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 連続攻撃の際の、アニメーション重複のオンオフ
返信数: 5
閲覧数: 3674

Re: 連続攻撃の際の、アニメーション重複のオンオフ

どうやら条件分岐を入れるところを間違っていたようです。 以下だと正常に動作するかと思いますので、お試しください。 //============================================================================= // 多重アニメーションカットプラグイン2 //============================================================================= //Copyright (c) 2016 Trb Add by ONOZUKA // This software is r...
by ONOZUKA
2017年9月16日(土) 16:41
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 連続攻撃の際の、アニメーション重複のオンオフ
返信数: 5
閲覧数: 3674

Re: 連続攻撃の際の、アニメーション重複のオンオフ

初めまして、ONOZUKAと申します。 スキルのコモンイベントなりでスイッチ操作をすることによりオンオフが可能なります。 $gameSwitches.value(1)のカッコ内数字でスイッチ番号を調整できます。 //============================================================================= // 多重アニメーションカットプラグイン2 //============================================================================= //Copyright ...
by ONOZUKA
2016年10月23日(日) 09:40
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】特定の味方一人に攻撃する敵
返信数: 2
閲覧数: 2793

Re: 特定の味方一人に攻撃する敵

特殊能力値に狙われ率というのがありますので、
もとからスクリプト構築されるのであればGame_Unitの59行目あたりが参考になります。

http://rpgpoporo.blogspot.jp/2014/10/ai.html
こちらのスクリプトは導入するだけで可能になりますが、他スクリプトと競合する可能性が高いです。

http://artificialprovidence.web.fc2.com ... IS_PRS.txt
こちらは戦闘開始前と戦闘終了後にステート付加と解除それぞれ導入する必要があります。

ゲーム制作頑張ってください!
by ONOZUKA
2016年9月27日(火) 00:06
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ツクールMVにおけるGame_Interpreter
返信数: 0
閲覧数: 1323

【解決済み】ツクールMVにおけるGame_Interpreter

せめて演算部分だけでもスクリプトで記述したものをマップイベントで簡易呼び出しをしたいのですが、
方法がよくわかりません。万能な方法があったらなおよいです。

マップエディタ>イベント>スクリプト or プラグインコマンド(この部分に呼び出しコマンドを記述)

>>2016/10/01記述

ItemBook.jsを参考にすると、VXACEと同様に可能であることが分かりました。
同様の疑問をお持ちの方は一読されると理解が早いと思われます。
by ONOZUKA
2016年9月16日(金) 21:33
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について
返信数: 8
閲覧数: 7086

Re: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について

faida様、ご回答くださりありがとうございます。 ダミーを利用して常時表示と適宜表示を使い分けるのですね。 initializeは文字通り定義付けという意味ではありますから、 おそらくinitializeで定義したものを呼び出す際に使うのが、 superやattr_accessorなのであるということなのですね。 super(a,b,c,d)とあるとして、その下に記述するのは それぞれの項目を構成するインスタンス変数の設定であり、 これらがinitializeと類似しているのはどちらも定義付けという意味では 目的が同じものであるが、superは定義集がなければ使えないということですね。 まだ...
by ONOZUKA
2016年9月14日(水) 21:39
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】バトル画面におけるGame_Interpreter
返信数: 5
閲覧数: 4165

Re: バトル画面におけるGame_Interpreter

SBR様、seea様、faida様ご返信ありがとうございます。 msgboxというのはpでも代用が効きそうな気はするのですが、 そういったRubyの機構があるというのは初めて知りました。 イベントどうしの接触判定でもよく思っていたのですが、 仮に処理の一部分にコンソールへの表示用にpを用意して その処理が適切に構成されているかを確認する場合でも、 そこからどのように組み立ててエラーを回避すべきかが 自分には敷居が高いので、プログラムの要所に それらを配置して自分の入力、把握ミス等には役立てようと考えます。 Game_InterpreterがGame_Troopにもあったのですね。 更新タイミン...
by ONOZUKA
2016年9月13日(火) 09:14
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】バトル画面におけるGame_Interpreter
返信数: 5
閲覧数: 4165

Re: バトル画面におけるGame_Interpreter

過去に試した際に、バトルでエネミーのHP減少をしたことをあるのですが、反映されず、
他に何か間違っていなかったかまで確認していなかったと思います。
閲覧されている方が疑問符がわいているもしくは起きないでしょ?っていう場合も
教えてくださると幸いです。あと数日たったら返答を締め切りたいとは考えてます。
個人的にはGame_Interpreterってマップ画面専用なのかなとか思ってます。

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