検索結果 702 件
- 2016年9月05日(月) 20:37
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: ひきも記氏制作「ジャンプアクション」におけるキー入力について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2504
Re: ひきも記氏制作「ジャンプアクション」におけるキー入力について
TMJumpAction.jsの中(一番最後の「})();」の直前あたりにでも)に、以下の記述を追加してみてください。 Window_Message.prototype.isTriggered = function() { return (Input.isRepeated('ok') || Input.isRepeated('cancel') || Input.isRepeated('attack') || Input.isRepeated('jump') || TouchInput.isRepeated()); };
- 2016年9月05日(月) 19:24
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】アクターごとにMPの名称を変える事は可能でしょうか?
- 返信数: 3
- 閲覧数: 3991
Re: アクターごとにMPの名称を変える事は可能でしょうか?
作ってみました。
- 2016年9月04日(日) 02:41
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決]敵からのカウンター攻撃で、敵事に技(魔法)を設定したい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2494
Re: 敵からのカウンター攻撃で、敵事に技(魔法)を設定したい
本件とは関係ありませんが、1つ気になったので。 メモ欄には、 <COUNTER SKILLID> 16 </COUNTER SKILLID> このように書くようになっていますが、これを <COUNTER SKILLID:16> このように書くようにすれば、プラグイン側で this._enemyCounterSkillId = this.enemy().meta['COUNTER SKILLID']; この1行だけでスキルIDを取得できます。 これはMVの仕様で、メモ欄の上記のような記述をmetaというオブジェクトに展開してくれるようになっているので、 わざわざnoteから解析して取得する必要は...
- 2016年9月04日(日) 02:32
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決]敵からのカウンター攻撃で、敵事に技(魔法)を設定したい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2494
Re: 敵からのカウンター攻撃で、敵事に技(魔法)を設定したい
43行目の「action.apply(subject);」の下に、
this._logWindow.push('showAnimation', target, [subject], action.item().animationId);
という1行を追加すると、表示されます。
なお、この記述の元はWindow_BattleLog.prototype.startActionにあります。参考までに。
ところで、こちらはもう解決されました?
viewtopic.php?f=23&t=1803
this._logWindow.push('showAnimation', target, [subject], action.item().animationId);
という1行を追加すると、表示されます。
なお、この記述の元はWindow_BattleLog.prototype.startActionにあります。参考までに。
ところで、こちらはもう解決されました?
viewtopic.php?f=23&t=1803
- 2016年9月03日(土) 21:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決済み)戦闘中、使用したスキルIDを変数に入れたいです
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1784
Re: 戦闘中、使用したスキルIDを変数に入れたいです
スキルにより実行されるコモンイベント内の「スクリプト」にて、以下のように記述してください。
$gameVariables.setValue(1, BattleManager._action._subjectActorId);
$gameVariables.setValue(2, BattleManager._action._item._itemId);
なお、スキルを使用するのがアクターではなく敵の場合は、前者のスクリプトは
$gameVariables.setValue(1, BattleManager._action._subjectEnemyIndex);
となります。
$gameVariables.setValue(1, BattleManager._action._subjectActorId);
$gameVariables.setValue(2, BattleManager._action._item._itemId);
なお、スキルを使用するのがアクターではなく敵の場合は、前者のスクリプトは
$gameVariables.setValue(1, BattleManager._action._subjectEnemyIndex);
となります。
- 2016年9月03日(土) 21:31
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【自己解決済み】漢字以外にもルビふりできるプラグイン
- 返信数: 3
- 閲覧数: 3075
Re: 漢字以外にもルビふりできるプラグイン
こちらのプラグインはどうでしょうか?
https://twitter.com/dilsena/status/719003198833303553
https://twitter.com/dilsena/status/719003198833303553
- 2016年9月02日(金) 08:20
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】MV:変数の番号の変数について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5545
Re: MV:変数の番号の変数について
変数24に入れたいのであれば、最後の行は
$gameVariables.setValue(24,val2)
じゃないですか?
$gameVariables.setValue(24,val2)
じゃないですか?
- 2016年9月01日(木) 00:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】アイテムの増減について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2013
Re: アイテムの増減について
スクリプトで
$gameParty.gainItem($dataItems[$gameVariables.value(1)], 10);
のように指定するとできます。
$gameVariables.value(1)の部分が「変数#0001」という意味です。
$gameVariables.value(2)にすれば「変数#0002」ということになります。
最後の10は「10個」という意味です。好きな個数を指定してください。
$gameParty.gainItem($dataItems[$gameVariables.value(1)], 10);
のように指定するとできます。
$gameVariables.value(1)の部分が「変数#0001」という意味です。
$gameVariables.value(2)にすれば「変数#0002」ということになります。
最後の10は「10個」という意味です。好きな個数を指定してください。
- 2016年9月01日(木) 00:03
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】エラーについて。Uncaught Error: Header is wrong
- 返信数: 3
- 閲覧数: 6024
Re: エラーについて。Uncaught Error: Header is wrong
暗号化した画像の復号に失敗してるっぽいですね。もしかしたら暗号化の時点で壊れた可能性もあります。
暗号化なしでデプロイメントしてみてエラーが起こるか、もう一度暗号化ありでデプロイメントしてみてエラーが起こるかを確認して、
暗号化ありデプロイメントで必ずエラーになるようであれば、公式に質問を投げたほうが良いかもしれません。
暗号化なしでデプロイメントしてみてエラーが起こるか、もう一度暗号化ありでデプロイメントしてみてエラーが起こるかを確認して、
暗号化ありデプロイメントで必ずエラーになるようであれば、公式に質問を投げたほうが良いかもしれません。
- 2016年8月30日(火) 23:47
- フォーラム: MV:質問
- トピック: プラグイン製作について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1812
Re: プラグイン製作について
私はMVのヘルプの「資料集→プラグイン仕様」をざっと読んだくらいで、
基本的にプロジェクトの中にあるjsフォルダの各種js(rpg_~.js)のソースコードを見て作ってます。
強いて上げるなら、MVではなくVXAceのスクリプトヘルプ(体験版でも見れます)が、全体的な構造の参考になるかと。
VXAceの言語はRGSS3(Ruby)なので、コード自体に見る意味はありませんが
MVの作りはVXAceを踏襲している部分が多いので、改造ポイントに当たりをつけるときに知識が役立つと思います。
基本的にプロジェクトの中にあるjsフォルダの各種js(rpg_~.js)のソースコードを見て作ってます。
強いて上げるなら、MVではなくVXAceのスクリプトヘルプ(体験版でも見れます)が、全体的な構造の参考になるかと。
VXAceの言語はRGSS3(Ruby)なので、コード自体に見る意味はありませんが
MVの作りはVXAceを踏襲している部分が多いので、改造ポイントに当たりをつけるときに知識が役立つと思います。