>トリアコンタン様
恐縮です!
すみませんがよろしくお願いいたします。
検索結果 138 件
- 2018年9月24日(月) 16:14
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」と敵の複数回行動についてご相談
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4583
- 2018年9月24日(月) 08:50
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」と敵の複数回行動についてご相談
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4583
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」と敵の複数回行動についてご相談
>トリアコンタン様
いつもお世話になっております。Sunagimoです。
こちらについでのご相談ですが、現状対応いただくことは可能そうでしょうか。
真に恐縮ですが、ご返答いただければ幸いです。
いつもお世話になっております。Sunagimoです。
こちらについでのご相談ですが、現状対応いただくことは可能そうでしょうか。
真に恐縮ですが、ご返答いただければ幸いです。
- 2018年9月11日(火) 06:04
- フォーラム: MV:エネミー素材
- トピック: FV・SV RTP改変エネミーセット その1
- 返信数: 3
- 閲覧数: 6928
Re: FV・SV RTP改変エネミーセット その1
お疲れ様です。
こういったRTPを微妙に変えたものは元素材との親和性が高く、
汎用的に使えて便利なので重宝させていただきます。
元素材の妙な自己主張の強さも緩和されていて素敵ですね
こういったRTPを微妙に変えたものは元素材との親和性が高く、
汎用的に使えて便利なので重宝させていただきます。
元素材の妙な自己主張の強さも緩和されていて素敵ですね
- 2018年9月09日(日) 16:09
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」と敵の複数回行動についてご相談
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4583
Re: トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」と敵の複数回行動についてご相談
>トリアコンタン様 返信ありがとうございます。以下、作成中のプロジェクトの状況です。 ・クロスカウンター こちらは現在使用予定ですが、別仕様に変更して差し支えないものです。 ・複数ヒットする反撃スキル こちらは、スキルの設定項目の連続回数が2以上の反撃技ということでしょうか。 でしたら仕様上存在しないので問題ございません。 ・尚、現在使用している機能 <CE_CounterSkillId:x> <CE_CounterAnimationId:x> <CE_反撃条件:action.hasElement(x)> <CE_Cancel> というわけで、「戦闘行動の強制」を使わない反撃方式も使える形で ...
- 2018年9月08日(土) 20:13
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」と敵の複数回行動についてご相談
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4583
【解決済み】トリアコンタン様の「反撃拡張プラグイン」と敵の複数回行動についてご相談
いつもお世話になっております。
Sunagimoです。現在トリアコンタン様の反撃拡張プラグインを使用させていただいておりますが
敵の複数回行動との兼ね合いで難儀しております。
敵が複数回行動時、
【敵行動1(無効化)】→【こちらの反撃1】→【敵行動2(無効化)】→【こちらの反撃2】
というようにしたいのですが、現状ですと
【敵行動1(無効化)】→【敵行動2(無効化)】→【こちらの反撃1】
というようになってしまいます。
こちらを前者のような仕様にすることは可能でしょうか。
ご検討いただけますと幸いです!
というか、もしかしてこれはどちらかというとツクールMV側の仕様なんでしょうか……
Sunagimoです。現在トリアコンタン様の反撃拡張プラグインを使用させていただいておりますが
敵の複数回行動との兼ね合いで難儀しております。
敵が複数回行動時、
【敵行動1(無効化)】→【こちらの反撃1】→【敵行動2(無効化)】→【こちらの反撃2】
というようにしたいのですが、現状ですと
【敵行動1(無効化)】→【敵行動2(無効化)】→【こちらの反撃1】
というようになってしまいます。
こちらを前者のような仕様にすることは可能でしょうか。
ご検討いただけますと幸いです!
というか、もしかしてこれはどちらかというとツクールMV側の仕様なんでしょうか……
- 2018年9月07日(金) 07:48
- フォーラム: 作品紹介
- トピック: 【アツマール】『試作版・ラストディフェンダー』を公開しました。
- 返信数: 0
- 閲覧数: 8920
【アツマール】『試作版・ラストディフェンダー』を公開しました。
いつもお世話になっております。Sunagimoです。 現在作成中のRPGの試作版をアツマールに公開しましたので、この場を借りて紹介させていただきます。 クリア後にアツマールのコメント機能を利用したアンケート的なものを用意したので ご意見いただけると捗ります。 【試作版】ラストディフェンダー ・突破と防衛のRPG ・半分和風、半分西洋風の世界観。デーモンの力を借りて侵略してきた異国と戦う話(試作版では雰囲気のみ) ・状況に合わせて刀を切り替えるバトル ・ターン消費無しの術法符が勝利のカギ? https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm8054?link_...
- 2018年8月20日(月) 05:33
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 「戦闘行動の強制」に関するバグ?について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3496
Re: 「戦闘行動の強制」に関するバグ?について
>mo-to様
返信ありがとうございます。
ご提示いただいたコードをプラグインとして使用して
件の状況についてはステート経過して解決しました。本当に助かりました!
ただ、現在作成中のプロジェクトは様々なプラグインがひしめきあっているため
何か不都合が発生しないか、しばらく状況を確かめようと思います
返信ありがとうございます。
ご提示いただいたコードをプラグインとして使用して
件の状況についてはステート経過して解決しました。本当に助かりました!
ただ、現在作成中のプロジェクトは様々なプラグインがひしめきあっているため
何か不都合が発生しないか、しばらく状況を確かめようと思います
- 2018年8月19日(日) 10:00
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 「戦闘行動の強制」に関するバグ?について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3496
「戦闘行動の強制」に関するバグ?について
いつもお世話になっております。Sunagimoです。 今回はバグと思われる挙動についてのご相談です。 スキルで、「一度行動した後にコモンイベントで戦闘行動の強制をして別の攻撃をさせる多段攻撃スキル」 のような技があるのですが、このスキルを使用すると以下の現象が発生します ・該当スキルを使用したターンでは、ステートの残りターンが経過しない ※このため、ステートが永遠に直らない状況が発生します。 この現象を修正するための知恵をお借りしたいです。 発生条件としては、以下のような状況でも発生することを確認しました ・新規プロジェクトを用意 ・バトルイベントは何もなし ・ステートの残りターンを見るため、...
- 2018年8月11日(土) 19:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】プレイヤーキャラのHPを変える方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1949
Re: プレイヤーキャラのHPを変える方法
お疲れ様です。
データベースでいじったのはアクターの部分だけでしょうか。
ツクールMVでは、キャラクターには『職業』を設定する必要があり
その職業の設定に準じた初期能力(HP含む)を持ちます。
データベースでいじったのはアクターの部分だけでしょうか。
ツクールMVでは、キャラクターには『職業』を設定する必要があり
その職業の設定に準じた初期能力(HP含む)を持ちます。
- 2018年8月11日(土) 13:50
- フォーラム: MV:質問
- トピック: プレイヤーの素の能力を変数に格納する方法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2424
Re: プレイヤーの素の能力を変数に格納する方法
>フトコロ様 返信ありがとうございます。 試しに新規でプロジェクトを作成して、同様に $gameVariables.setValue(81,$gameActors.actor(1).paramBase(0)) の処理を試してみたのですが、おそらく下記の仕様になっている? んでしょうか。 ・確かに現在LVの能力値を持ってきており、LV変化で増加した値が反映されていた ・ただし、能力値の増減で変更した値は反映されない(?) 現在作成中のゲームは、LVは1から変動せずにパラメータを任意に上げていくタイプのため このままだと現在の素の能力値表示が上手くいきませんでした。 ただ、まずベースの能力を格納し...