検索結果 681 件
- 2022年5月24日(火) 19:29
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】バリアのステート
- 返信数: 44
- 閲覧数: 18662
Re: 【解決済み】バリアのステート
Good afternoon sir. This plugin you provided is fantastic. At the same time I would like to make a little request for this plugin, I know that my request is rude, but I will be grateful if Mr. is willing to help me. If the needs a salary, hopes to be able to talk about the price through private mes...
- 2022年5月24日(火) 14:20
- フォーラム: MV:質問
- トピック: EquipAndShopStatusRについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 719
Re: EquipAndShopStatusRについて
プラグインを除去する際はファイルをそのまま削除するだけではなく、MVのプラグイン一覧の画面から削除をしてその後にファイルを削除してください。
- 2022年5月09日(月) 15:52
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】売却画面の選択不可について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 618
Re: 売却画面の選択不可について
rpg_windows内
Window_ShopSell.prototype.isEnabled
をご覧ください。
Window_ShopSell.prototype.isEnabled
をご覧ください。
- 2022年5月04日(水) 17:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 装備画面ステータス表示の計算式について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 784
Re: 装備画面ステータス表示の計算式について
お疲れ様です。
こちら、端的に言えば
「アクターの一時的なコピーを作った上で、その一時的なコピーに目的の装備を装備させ、その上本体とコピーのステータスを比較している」
という仕組みです。
詳細につきましては
Window_EquipItem.prototype.updateHelp
Window_EquipStatus.prototype.setTempActor
Window_EquipStatus.prototype.drawNewParam
等をご確認いただくのが早いかと思います。
こちら、端的に言えば
「アクターの一時的なコピーを作った上で、その一時的なコピーに目的の装備を装備させ、その上本体とコピーのステータスを比較している」
という仕組みです。
詳細につきましては
Window_EquipItem.prototype.updateHelp
Window_EquipStatus.prototype.setTempActor
Window_EquipStatus.prototype.drawNewParam
等をご確認いただくのが早いかと思います。
- 2022年4月19日(火) 16:48
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: Scene_Mapに統合されたターン制バトル
- 返信数: 2
- 閲覧数: 959
Re: Scene_Mapに統合されたターン制バトル
私の方でも探してみましたが、そのようなプラグインは見つかりませんでした。 ですが、そもそもシーンを統合させる必要はあるのでしょうか? 私には ・「戦闘背景を設定しない」(これによってマップの表示がそのまま背景になります) ・Scene_Battleに移行する過程でのエフェクトなどの排除 これだけでそちらの望む効果が達成できるように思えますが。 ---- I do not know any plugin similar to what you are requesting. But I am wondering, does the scenes really needs to be merged...
- 2022年4月19日(火) 16:32
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 身代わりをする時に対象の前に移動するプラグインが欲しいです
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2023
Re: 身代わりをする時に対象の前に移動するプラグインが欲しいです
こちら私は今作業時間が取れませんが、後で作るかもしれない方の為にヒントを出しておきます。 ・移動圧を掛けているのはSprite_Actor.prototype.updateMain内のupdateTargetPosition() Sprite_Actor.prototype.updateTargetPosition = function() { if (this._actor.canMove() && BattleManager.isEscaped()) { this.retreat(); } else if (this.shouldStepForward()) { this....
- 2022年4月14日(木) 20:10
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】HztimingBer使用時の不具合
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1156
Re: HztimingBer使用時の不具合
エラー内容を見る限り、どちらかと言えばForcedAction_PatchやTorigoya_QuickSkillにまつわるエラーのように見えますが…
一つずつプラグインをONOFFしてみる等、どのプラグインが影響しているのかを見てみてください。
また、具体的にどういう状態(例えば特定のバトルイベントの実行時や、特定の技を使った時など)に起こるのかも書いておくと良いかもしれません。
エラー自体は「アクション設定の不備」を示しているので。
(どの技やアイテムを使うかの指定がなされていない?)
一つずつプラグインをONOFFしてみる等、どのプラグインが影響しているのかを見てみてください。
また、具体的にどういう状態(例えば特定のバトルイベントの実行時や、特定の技を使った時など)に起こるのかも書いておくと良いかもしれません。
エラー自体は「アクション設定の不備」を示しているので。
(どの技やアイテムを使うかの指定がなされていない?)
- 2022年4月13日(水) 03:58
- フォーラム: MV:質問
- トピック: Battle Hudについて質問です
- 返信数: 2
- 閲覧数: 939
Re: Battle Hudについて質問です
こちらの問題は正確にはBattle Hudではなく、MOG_BattleCommandsに関係してます。
該当のプラグインではキャラクターが持ちうる各スキルタイプごとにCom_[そのスキルタイプ名].pngを要求している(スクショでのCom_スキル.pngのように。これはデータベース側のスキルタイプリストに「スキル」という物が入っていることを意味します)ので、今まで別プロジェクトで問題がなかったのはそういった設定をしてこなかっただからではないでしょうか。
その名前を持った画像をimg/battlecommands/フォルダに入れれば解決します。
該当のプラグインではキャラクターが持ちうる各スキルタイプごとにCom_[そのスキルタイプ名].pngを要求している(スクショでのCom_スキル.pngのように。これはデータベース側のスキルタイプリストに「スキル」という物が入っていることを意味します)ので、今まで別プロジェクトで問題がなかったのはそういった設定をしてこなかっただからではないでしょうか。
その名前を持った画像をimg/battlecommands/フォルダに入れれば解決します。
- 2022年4月13日(水) 01:15
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: この配列構造の中の値を取得するには
- 返信数: 2
- 閲覧数: 889
Re: この配列構造の中の値を取得するには
こちら恐らくですがただのObjectではなくMapなので、特殊なアクセス方法が必要になるかと。 https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Map 試しに console.log(this._customWindowMap.get("win1")) で何かしら物が出てくるかを見てください。 また余談ですが、複数の板(この場合MV質問ですね)に同じポストを流すと別々の人が回答にそれぞれ労力を使ってしまいますので、宜しければ片方を消して纏める事をご検討ください。
- 2022年4月12日(火) 18:49
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 内部値と異なるポップアップ、戦闘ログを出したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 921
Re: 内部値と異なるポップアップ、戦闘ログを出したい
現状様々な仕様が不足している(例えば などが多く入っている)ので、飽くまでも質問への回答に留めます。
可能かどうかで言えば無論可能です。
一番簡単なのはダメージ処理の直後や最中にbattlerの._resultを書き換える事ですが…プラグイン制作は必須になると考えます。
また、一部プラグインはresultのダメージなどを参照して処理をしているので、そちらの考慮も必要です。
(例えば、残りHP-1のダメージを与える技で、計算上の実ダメージは30000だったのですが残りHPが200だったので表示上のダメージは199。この場合「300以上のダメージを受けたら反撃する」のパッシブは反応すべきか?等)
可能かどうかで言えば無論可能です。
一番簡単なのはダメージ処理の直後や最中にbattlerの._resultを書き換える事ですが…プラグイン制作は必須になると考えます。
また、一部プラグインはresultのダメージなどを参照して処理をしているので、そちらの考慮も必要です。
(例えば、残りHP-1のダメージを与える技で、計算上の実ダメージは30000だったのですが残りHPが200だったので表示上のダメージは199。この場合「300以上のダメージを受けたら反撃する」のパッシブは反応すべきか?等)