検索結果 106 件
- 2019年4月06日(土) 19:12
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】FTKR_ItemSubCommandの武器防具の使用するコマンドについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1811
Re: FTKR_ItemSubCommandの武器防具の使用するコマンドについて
こんばんは。 アイテムの場合と使用可能な場合のみ使うコマンドを表示させるようにします。 v1.6.0の場合、1174行目に追加 case 'use': if (!DataManager.isItem(this._item) && !this.isUsable(this._item)) break; //追加 this.addSubCommand(list, this.isUsable(this._item), sep.use);
- 2019年4月03日(水) 22:56
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】変数の変動によって他の変数が参照する変数も変動させるには?
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1646
Re: 変数の変動によって他の変数が参照する変数も変動させるには?
こんばんは。
変数の操作のスクリプトで、【変数1番の値+100】の変数番号の値を代入する事が出来ます。
これを変数1番を変更するたびに実行されるようにするか並列処理で、変数2を変更し続ける事が可能です。
変数1を変更する場合は、(1)の数値を変更してください。
変数の操作のスクリプトで、【変数1番の値+100】の変数番号の値を代入する事が出来ます。
これを変数1番を変更するたびに実行されるようにするか並列処理で、変数2を変更し続ける事が可能です。
コード: 全て選択
◆変数の操作:#0002 = $gameVariables.value($gameVariables.value(1) + 100)
変数1を変更する場合は、(1)の数値を変更してください。
- 2019年3月31日(日) 13:21
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: セーブ画面にスクリーンショットと「年月日秒」を追加
- 返信数: 8
- 閲覧数: 5315
Re: セーブ画面にスクリーンショットと「年月日秒」を追加
こんにちは。
セーブ画面に、セーブした日時を表示するのに特化したプラグインを作成してみました。
日時の形式と表示位置xyの調整がパラメーターで変更出来ます。
既存のセーブでも利用可能です。
スクリーンショットを表示するプラグインと併用してお試しください。
https://algames.bex.jp/mv/plugins/SaveL ... mestamp.js
セーブ画面に、セーブした日時を表示するのに特化したプラグインを作成してみました。
日時の形式と表示位置xyの調整がパラメーターで変更出来ます。
既存のセーブでも利用可能です。
スクリーンショットを表示するプラグインと併用してお試しください。
https://algames.bex.jp/mv/plugins/SaveL ... mestamp.js
- 2019年3月31日(日) 01:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スキル画面のMP・TP表示について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2425
Re: スキル画面のMP・TP表示について
こんばんは。
ステータス表示は共通のため単純な書き換えでは実現出来ないので、
スキル画面のみ変更出来て他に影響や競合が少ないよう、プラグインを作成してみました。
パラメーターで表示・非表示の変更が出来ます。
追記
プラグイン上、アクター名・レベル・アイコン・職業・HP・MPが
それぞれメニュー画面、スキル画面で個別に表示・非表示の変更出来ます。
https://algames.bex.jp/mv/plugins/Custo ... eStatus.js
ステータス表示は共通のため単純な書き換えでは実現出来ないので、
スキル画面のみ変更出来て他に影響や競合が少ないよう、プラグインを作成してみました。
パラメーターで表示・非表示の変更が出来ます。
追記
プラグイン上、アクター名・レベル・アイコン・職業・HP・MPが
それぞれメニュー画面、スキル画面で個別に表示・非表示の変更出来ます。
https://algames.bex.jp/mv/plugins/Custo ... eStatus.js
- 2019年3月26日(火) 19:07
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘中のアイコンを消したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3338
Re: 戦闘中のアイコンを消したい
こんばんは。 プラグイン登録することで、敵のステートアイコンが非表示になります。 (function () { 'use strict'; var _Sprite_Enemy_createStateIconSprite = Sprite_Enemy.prototype.createStateIconSprite; Sprite_Enemy.prototype.createStateIconSprite = function() { _Sprite_Enemy_createStateIconSprite.apply(this, arguments); this._stateIconSprite....
- 2019年3月19日(火) 22:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ピクチャの上にアニメーションを表示させたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1807
- 2019年3月13日(水) 21:25
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ループしたアイテム選択の処理のときマウスキャンセルできない
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1945
Re: ループしたアイテム選択の処理のときマウスキャンセルできない
こんばんは。 リンク先のトピックに記載があるように、押しっぱなしでは反応しません。 >ただし、上記のコードは「押しっぱなし」にしている状態ではダメで、押した最初の瞬間のみ条件を満たします。 アイテム選択の処理で表示されているウィンドウのキャンセルが、【押した最初の瞬間】となるので、 そのまま押しっぱなしにしていても、TouchInput.isCancelled()はfalseです。 詳しくはrpg_windows.jsのWindow_Selectable.prototype.processTouch内に、 TouchInput.isCancelled()が記述されていて、ウィンドウのキャンセル...
- 2019年3月09日(土) 18:58
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: [解決済]アイテムを入手できるスキル
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2868
Re: アイテムを入手できるスキル
runa様
確かに、コモンイベントを呼び出すスキルを使用して敵が全滅した場合、戦闘終了処理が行われた後、最後に使用したスキルのコモンイベントが実行される仕様でした。
これはVX Aceも同じ仕様です。
使用効果のコモンイベントは消して、全滅する前にコモンイベントが発動するよう、
Yana様の【発動前コモン】プラグインでコモンイベントを呼び出すようにしてみてください。
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
確かに、コモンイベントを呼び出すスキルを使用して敵が全滅した場合、戦闘終了処理が行われた後、最後に使用したスキルのコモンイベントが実行される仕様でした。
これはVX Aceも同じ仕様です。
使用効果のコモンイベントは消して、全滅する前にコモンイベントが発動するよう、
Yana様の【発動前コモン】プラグインでコモンイベントを呼び出すようにしてみてください。
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
- 2019年3月09日(土) 15:49
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: [解決済]アイテムを入手できるスキル
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2868
Re: アイテムを入手できるスキル
こんにちは。
任意のドロップアイテムを追加するプラグインは以前作成したので、
スキル使用効果のコモンイベント呼び出しと併用してお試しください。
入手率等はコモンイベント内で、乱数と条件分岐で実現出来ます。
https://algames.bex.jp/mv/plugins/Battl ... ropItem.js
任意のドロップアイテムを追加するプラグインは以前作成したので、
スキル使用効果のコモンイベント呼び出しと併用してお試しください。
入手率等はコモンイベント内で、乱数と条件分岐で実現出来ます。
https://algames.bex.jp/mv/plugins/Battl ... ropItem.js
- 2019年3月07日(木) 19:03
- フォーラム: MV:質問
- トピック: GALV_移動系一式と半歩移動プラグイン併用時のFPSについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1862