自分はマンカインドさんじゃないので分からないですが、確かに武器をスロットに登録しているときとアイテムを登録しているときでエラーが出たり出なかったりしますね。
私のときはエラー内容が 'etypeId' of null なので装備を外す処理でエラーが出ていると思われます。
製作者からの返信を待った方が確実だと思います。
検索結果 218 件
- 2019年9月28日(土) 22:12
- フォーラム: MV:質問
- トピック: マンカインド様のMKR_MapItemSlot.jsについてご質問です
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3204
- 2019年9月27日(金) 04:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: マンカインド様のMKR_MapItemSlot.jsについてご質問です
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3204
Re: マンカインド様のMKR_MapItemSlot.jsについてご質問です
itemslot select [スロット番号 / left / right]
↑これはスロット番号かleftかrightを[]内に表記して下さいっていう意味です。入れたあとは[]を外してください。
正しくはこうです→ itemslot select right
↑これはスロット番号かleftかrightを[]内に表記して下さいっていう意味です。入れたあとは[]を外してください。
正しくはこうです→ itemslot select right
- 2019年8月11日(日) 11:28
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: マップチップとの距離を半歩分詰めたい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2652
Re: マップチップとの距離を半歩分詰めたい
壁をオートタイルで組んでいるならずらすことは出来ないと思います。オートタイル以外のB~Eのタイルであればずらすことは出来ます。オートタイルにこだわるのならプラグインを作ってもらうしかなさそうです。
- 2019年8月11日(日) 10:46
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: マップチップとの距離を半歩分詰めたい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2652
Re: マップチップとの距離を半歩分詰めたい
単純にマップチップを縦方向に24pxずらせば解決できると思います。チップを前に押し出す感じです。
- 2019年7月02日(火) 22:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】マップのサイズ変更で左側を消す、あるいはマップのイベントのコピペについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2016
Re: マップのサイズ変更で左側を消す、あるいはマップのイベントのコピペについて
マップをシフトする機能はデフォルトで付いていますがそれでは駄目なんでしょうか?
例えばマップの左10マス分がいらないのであれば、マップを10マス拡大してマップを10マス左にシフト、その後サイズを元に戻せば良いと思います。シフト機能はタイルだけじゃなくイベントも任意の方向にずれます。
詳しくはヘルプから目次を選んでマップデータの操作を見てください。
例えばマップの左10マス分がいらないのであれば、マップを10マス拡大してマップを10マス左にシフト、その後サイズを元に戻せば良いと思います。シフト機能はタイルだけじゃなくイベントも任意の方向にずれます。
詳しくはヘルプから目次を選んでマップデータの操作を見てください。
- 2019年6月03日(月) 13:53
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 変数を用いたHP回復について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 5435
Re: 変数を用いたHP回復について
そうですね。とりあえず見てみます。メールフォームにダウンロード用のURLをお願いします。
追記:メールを送った場合、メールを送った旨をここに返信していただければと思います。6/7時点で届いていませんので送れていない可能性があります。
追記:メールを送った場合、メールを送った旨をここに返信していただければと思います。6/7時点で届いていませんので送れていない可能性があります。
- 2019年6月02日(日) 18:57
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】パーティの仲間がそのステートを持っているかを判定させる
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4168
Re: パーティの仲間がそのステートを持っているかを判定させる
アクターを個々に判定させるとアクターの数だけ条件分岐が必要ですが事前にパーティ人数を取得してそのパーティの人数分だけ判定するという方法もあります。以下の実行内容ならパーティ人数がいくら増えても分岐を増やさずに済みます。アクターの数が少なければ必要ありませんが、多い場合はこちらのほうがかなり簡略化できます。
パーティ人数が増えたら増えた分だけ自動で判定。100人いれば100人の判定をします。
パーティ人数が増えたら増えた分だけ自動で判定。100人いれば100人の判定をします。
- 2019年5月31日(金) 17:15
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 変数を用いたHP回復について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 5435
Re: 変数を用いたHP回復について
ということは鬼に捕まったときの処理に問題があります。鬼のイベントへの接触が発生した瞬間に処理の無限ループに陥ってフリーズが発生していると思われます。この場合、ツクールMVの仕様上、並列処理でフリーズが起こることは考えにくいです。あるとすれば自動実行からの無限ループで、1フレーム内に同時にスイッチのON、OFFが入ってしまって本来解除されるスイッチがそのまま解除されずに残るといった場合ですね。 一応確認で処理の流れを書きます。 image01:マップ内にある追いかけるイベントを発生させるためのイベント image02:敵自体に組んでいるイベント image03:プレイヤーが踏んだ際に敵を出現させ...
- 2019年5月31日(金) 02:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 変数を用いたHP回復について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 5435
Re: 変数を用いたHP回復について
ヒットバックの処理も無いのでフリーズの原因はわかりません。フリーズって一瞬だけ固まるとかじゃなくてずっと操作を受け付けないっていう意味と捉えていますが、実行内容からはフリーズする処理は見当たりませんね。ということはプラグインが原因かもしれません。鬼のメモ欄にコマンドを入力しているのでもしかしたらということもありますが… この場合重要なのはイベントの切り分けなので、どこを削除すれば正常に作動するかを調べる必要があります。下に処理を簡略化したものがあるので参考にしてみて下さい。あと、コモンイベントの中に短いコモンイベントを入れるのはやめたほうが良いと思います。処理が長い場合は見やすさという観点から...
- 2019年5月30日(木) 18:21
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 変数を用いたHP回復について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 5435
Re: 変数を用いたHP回復について
ちょっと気になったのはコモンイベント:ダメージの計算-1っていうところですね。中身はどうなっているのでしょうか?ダメージモーションとか作っているのならそれが一瞬固まる(フリーズ)といった挙動をとる理由にはなると思います。というのもダメージを受けたときにヒットバックなどの処理を入れるときはプレイヤーの後ろが壁だった場合、処理の仕方次第ではフリーズをします。フリーズをしない処理の場合でも壁の判定のときに移動しない処理をするのに1クッションの移動が制限される間があったと思います。どういうイベントの組み方をしているかの詳細があれば良いのですが現状では予測からの回答だけです。