検索結果 295 件

by ゆわか
2023年6月25日(日) 21:33
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】周回プレイを前提とした各イベントの設定方法
返信数: 4
閲覧数: 534

Re: 周回プレイを前提とした各イベントの設定方法

スイッチや変数は、〇番~×番までを一括で変更できる機能がデフォルトに備わっています。
「範囲」というやつです。

なので
例えば、1番~100番までは初期化しないスイッチとして使うとか決めて作り始めれば
2週目以降に初期化するのは、101番~最後の番号を一括で初期化すると良いかもしれません。
by ゆわか
2023年5月23日(火) 21:05
フォーラム: MZ:質問
トピック: よくあるイベントスキップ
返信数: 3
閲覧数: 535

Re: よくあるイベントスキップ

>ループ内でループしてる場所に埋め込んだ場合、ループ解除キーを二回押さなくてはならなくなってしまう 一応、ループが入れ子になっている場合のイベントの組み方の例も書いておきます。 ループ解除直前にスイッチをONにします。 そして、ループの一番最初に、スイッチがONだったらループを解除するようにします。 イベント長いと間に挟んでいくの大変とは思いますが まあ他に解決案がでなかったら、これで頑張るしかないでしょう。 ◆ループ ◆条件分岐:スキップするがON ◆ループの中断 ◆ :分岐終了 ◆ループ ◆文章:なし, なし, ウィンドウ, 下 :  :キャンセルを押したら実行される :  :ループ中断の...
by ゆわか
2023年5月23日(火) 10:41
フォーラム: MZ:質問
トピック: よくあるイベントスキップ
返信数: 3
閲覧数: 535

Re: よくあるイベントスキップ

特定のボタンを押してループを解除するイベント例 ◆ループ ◆文章:なし, なし, ウィンドウ, 下 :  :キャンセルキーを押すとスキップ。 :  :ちなみに、メッセージ表示と合わせるなら :  :キャンセルキーしか上手く動かないよ。 :  :他のキーだと、メッセージを閉じられないから。 ◆条件分岐:ボタン[キャンセル]が押されている ◆ループの中断 ◆ :分岐終了 ◆文章:なし, なし, ウィンドウ, 下 :  :メッセージの表示やウェイトなどは :  :即座に反応させるのは難しい。 :  :そういうのが全然ないかウェイトが1秒以下なら :  :いけるかもしれない。 ◆条件分岐:ボタン[キャ...
by ゆわか
2023年5月19日(金) 21:22
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】カジノのスロットシステムをイベントだけで作ったのですが、図柄(歩行キャラ)が滑って当たり判定がおかしいようです。
返信数: 4
閲覧数: 523

Re: カジノのスロットシステムをイベントだけで作ったのですが、図柄(歩行キャラ)が滑って当たり判定がおかしいようです。

とりあえず、当たり判定は解決したようで良かったです。 演出は、思ってたより複雑な話のようですね。 パチスロをやったことがなく、内容がイメージできないので 他の方に助けてもらえるように、一旦ここを解決にして 新しいタイトルで質問をし直した方が良いかもしれません。 とりあえずわかるところは回答しておきますね。 基本的に停止ボタンを押した直後におきるイベントは 「リール停止イベント」内の 任意の停止スイッチをオンにするより前か後に挿入します。 (前か後かはやりたい演出によって判断する) プレイヤーの入力操作を待つ間に起きるイベントは 開始条件「準備OK」がON、トリガー「並列処理」で新しくイベントを...
by ゆわか
2023年5月19日(金) 12:07
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】カジノのスロットシステムをイベントだけで作ったのですが、図柄(歩行キャラ)が滑って当たり判定がおかしいようです。
返信数: 4
閲覧数: 523

Re: カジノのスロットシステムをイベントだけで作ったのですが、図柄(歩行キャラ)が滑って当たり判定がおかしいようです。

イベントの移動が完了する前に位置情報を取得していることが 原因と考えられます。 ので、停止スイッチをONしてから、位置情報取得命令の実行までに イベントの移動を完了させるためのウエイトを入れると良いと思います。 ◆注釈:-------- :注釈:左リール :注釈:-------- ◆SEの演奏:Equip1 (90, 100, 0) ◆スイッチの操作:#0081 左列ストップ = ON ◆ウェイト:10フレーム ◆指定位置の情報取得:左・上イベントID, イベントID, (10,5) ◆指定位置の情報取得:左・中央イベントID, イベントID, (10,6) ◆指定位置の情報取得:左・下イベン...
by ゆわか
2023年5月11日(木) 22:53
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘終了後必ずエラーになります。
返信数: 4
閲覧数: 464

Re: 戦闘終了後必ずエラーになります。

テストプレイで、F8を押すと、デベロッパーツールが起動して
エラーが起きた際、どこに問題があるかを表示してくれるらしいので
エラーが出たら、F8を押して確認してみるといいかもしれません。
by ゆわか
2023年5月11日(木) 22:46
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】ピクチャをスクリプトで伸び縮みさせるとピクチャがずれていく
返信数: 2
閲覧数: 364

Re: ピクチャで表示させたゲージをスクリプトで伸び縮みさせるとピクチャがずれていく

おそらくですが ゲージの絵の左端の2角が直角でない、または左端にスキマがあるデザインのため、その部分の形が拡大縮小で変化してしまってずれが生じると考えられます。 もしそうだとしたら ゲージは3枚の画像を必要とするかもしれません。 1枚目・ゲージの背景(ゲージが赤で、減ると黒くなるなら黒い絵) 2枚目・左端の2角を90度にし、スキマをなくした伸縮するメーター画像(ゲージが赤色なら赤い絵) 3枚目・ゲージの表示部分を透過にしたフレームのデザイン画 いやいや、画像を増やしたくないという場合は 左端にスキマができないよう、なるべく四角い形にデザインする。 とか。 ずれが生じるタイミングが分かっているよ...
by ゆわか
2023年4月04日(火) 10:43
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]制御文字「敵グループ内のn番目のエネミー名」
返信数: 2
閲覧数: 407

Re: 制御文字「敵グループ内のn番目のエネミー名」

敵グループのインデックス1番の敵の名前の取得は ◆変数の操作:#0005 = $gameTroop.members()[0].name() かな。 インデックスが1番の時は、0番。2番の時が1番を指定するのでご注意ください。 上記の記述方法だと、同じモンスターが複数でてきたら こうもりAとかBとか、接尾語がついてくるけど 複数いても接尾語なしで取得する記述方法も プラグインコマンド集リファレンスに載ってるので必要に応じて使い分けるといいかも。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rOIzDuhLC6IqJPEFciYOmXWL_O7X9-hMValM...
by ゆわか
2023年4月01日(土) 17:28
フォーラム: MV:質問
トピック: キャラチップの重なりについて
返信数: 2
閲覧数: 331

Re: キャラチップの重なりについて

タイルセットの通行設定で、キャラより上に表示したいタイルだけ
☆(星マーク)にするとよいと思います。

SSはデフォルトの祭壇の設定です。
by ゆわか
2023年3月31日(金) 21:18
フォーラム: MV:画像素材のリクエスト
トピック: 【タイルチップ】壁から伸びる手
返信数: 2
閲覧数: 716

Re: 【タイルチップ】壁から伸びる手

こんな感じでしょうか?
!$te.png
!$te.png (5.69 KiB) 閲覧数: 692 回


歩行グラとして使うと、アニメーションします。
好きなのをタイルチップに貼るといいです。

※ご注意
オリジナルではなく
RPGツクールMVの$BigMonster2.pngの改変になりますので
MVのユーザーで、なおかつツクールシリーズで作ったゲームのみ使用できます。
上記に当てはまる場合のみ、改変も可です。

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