検索結果 559 件

by WTR
2021年6月15日(火) 19:41
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決】アイテム 武器 防具の入手について
返信数: 10
閲覧数: 3717

Re: 【解決】アイテム 武器 防具の入手について

余談の余談みたいな話ですが…
command126 を直に呼びたい場合であっても
イベントコマンドのスクリプト欄に記述するのであれば

コード: 全て選択

this.command126([$gameVariables.value(1),0,0,1,false]);

でいいような気がします。
厳密には同じではないですが結果は変わらないと思います。
その違いについて私もちょっと前にPlasma Darkさんにご指摘頂くまで
考えたこともなかったような話なので偉そうに言うことでもないのですが…

ちょっとだけ短くもできますよ、とだけ。
by WTR
2021年6月15日(火) 01:33
フォーラム: MV:質問
トピック: 先頭のアクターによってマップ上に表示されるアイテムについて
返信数: 5
閲覧数: 1599

Re: 先頭のアクターによってマップ上に表示されるアイテムについて

コモンイベントの発生条件がスイッチ2 = ON なのに
コモンイベントの中でスイッチ2を操作してしまっているからだと思います。
by WTR
2021年6月13日(日) 17:22
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】アクターの装備更新反映のタイミングについて
返信数: 2
閲覧数: 1197

Re: アクターの装備更新反映のタイミングについて

$dataActors はデータベースに設定したアクター情報です。
プレイ中の状態は別途 $gameActors に保持されます。

アクター1の装備スロット3のメモならば

コード: 全て選択

$gameActors.actor(1).equips()[3].note

で取得できるかと思います。
by WTR
2021年6月12日(土) 12:58
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: tomoaky様作 欲張りショッププラグインの改変依頼 装備してても合成できるようにしたい!
返信数: 8
閲覧数: 3049

Re: tomoaky様作 欲張りショッププラグインの改変依頼 装備してても合成できるようにしたい!

装備品を含めて素材判定するようにしてみました。
正直機能を十分理解して弄ったとは言い難いので問題あるかもしれません。
テストは慎重にお願いします。
by WTR
2021年6月11日(金) 16:34
フォーラム: MV:質問
トピック: セーブできません。
返信数: 4
閲覧数: 1333

Re: セーブできません。

冷静に自分が書いた文章を読み直してみては…

自分が作っているゲームでセーブできないのか
どこからかダウンロードしてきたゲームのことを言っているのか
ブラウザ環境なのかローカル環境なのかWindowsなのかMacなのか
その他 PC 環境も何一つわからない。

むしろこっちが質問したいくらいです。
なぜこの質問の仕方で他の誰かに解決できる可能性があると思ったのですか。
by WTR
2021年6月11日(金) 11:34
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】バトラーごとの敗北イベントを作りたい
返信数: 7
閲覧数: 2152

Re: バトラーごとの敗北イベントを作りたい

mochimochi さんが書きました:条件分岐を使い敵A・ステート戦闘不能時の場合のイベントなどを作ればよいのでしょうか。

全滅したことは明らかなのだからステート戦闘不能を条件に加える意味はなさそうです。

とどめを刺した、つまり最後に行動したエネミーが特定できれば条件分岐を作れると思ったので
それを取得する方法を示したつもりでしたが、ダメでしょうか?
enemyIndex だと不都合があるということなのか、そもそもわからんということなのか…
by WTR
2021年6月10日(木) 19:01
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】バトラーごとの敗北イベントを作りたい
返信数: 7
閲覧数: 2152

Re: バトラーごとの敗北イベントを作りたい

viewtopic.php?f=23&t=11436
タイトルだけだと直接関係なさそうなスレッドですが
最後に行動した敵キャラの情報(を含むいろいろ)を取得する方法がいくつか挙がっています。
by WTR
2021年6月09日(水) 23:41
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
返信数: 6
閲覧数: 2781

Re: 戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について

基本的にはおススメできない手法かと思います。 ダメージ計算式というのは本来はその名前の通り、ダメージを計算する式です。 ステートを与えるというのも実はもうそのスコープ外の裏技的な位置づけといえる気がします。 ステートも含めて何かの状態を変更する処理があると 処理順によって結果が変わる可能性があるわけで、それを処理順も含めて自由な組み合わせで保証するのは かなり高度というか危うい話だと思います。 毒ステートとダメージを与える例を出しましたが それが仮に防御ステートだったら与えるダメージは半分になってしまいます。 もっともコレはメソッドにしたからという話ではないですが 書き方の制約がなくなる分、わ...
by WTR
2021年6月09日(水) 21:31
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】決定キーの短押しと長押しの厳密な判定をするには?
返信数: 10
閲覧数: 3642

Re: 決定キーの短押しと長押しの厳密な判定をするには?

if (Input.isPressed("ok")) { $gameSwitches.setValue(1, true); if (Input._pressedTime >= 24) { console.log("長押し"); } } if ($gameSwitches.value(1) && !Input.isPressed("ok")) { if (Input._pressedTime < 24) { console.log("短押し"); } $gameSwitches.setValue(1...
by WTR
2021年6月09日(水) 21:06
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】決定キーの短押しと長押しの厳密な判定をするには?
返信数: 10
閲覧数: 3642

Re: 決定キーの短押しと長押しの厳密な判定をするには?

if (Input.isPressed("ok")) { $gameSwitches.setValue(1, true); $gameVariables.setValue(1, $gameVariables.value(1) + 1); if ($gameVariables.value(1) >= 24) console.log("長押し"); } if ($gameSwitches.value(1) && !Input.isPressed("ok")) { if ($gameVariables.value(1) <...

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