すごいです!
見事に回避した場合とミスした場合は反撃しなくなりました。
逆の場合も設定できるようにしてくださったことも大変ありがたいです。
これでマルっと解決!と言いたいところなのですが、問題があと一つ。
別のトピック(特定の条件を満たす場合のみの反撃について)で提起しているのですが、身代わりが発動したために標的になったアクターにダメージが生じない場合でも反撃が発動してしまいます。
身代わりが発動した際に反撃がキャンセルされるような仕様になるとよいのですが、いかがでしょうか?
安房の守
検索結果 33 件
- 2019年4月30日(火) 18:05
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の反撃拡張プラグインについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2442
- 2019年4月28日(日) 21:54
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】特定の条件を満たす場合のみの反撃について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2665
【解決済み】特定の条件を満たす場合のみの反撃について
別のトピックでトリアコンタン様の反撃拡張プラグインの仕様について質問を挙げていますが、他の反撃カスタマイズができるプラグインについても試してみました。 YEP_X_CounterControl.jsで他のプラグインが存在しない新規プロジェクトで確認しましたが、攻撃を受けてから反撃というのはヒットしてもミスしても回避しても、その後反撃するという仕様で、回避反撃というのは回避率0%でもとにかく回避モーションをしてから反撃という仕様のようです。 どちらのプラグインでもよいのですが、ダメージを受けた場合だけ反撃するという仕様にすることはできないものでしょうか? 【追加】 もう一つ、反撃の条件に関してで...
- 2019年4月28日(日) 00:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の反撃拡張プラグインについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 2442
【解決済み】トリアコンタン様の反撃拡張プラグインについて
表記の件に関して教えていただきたいことがあります。
クロスカウンターを設定した場合、回避した際も反撃するのでしょうか?
もしそうであれば、攻撃を受けた(ダメージを受けた)場合は反撃し、回避した場合は反撃しないというような設定にすることは可能でしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
安房の守
クロスカウンターを設定した場合、回避した際も反撃するのでしょうか?
もしそうであれば、攻撃を受けた(ダメージを受けた)場合は反撃し、回避した場合は反撃しないというような設定にすることは可能でしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
安房の守
- 2019年4月27日(土) 15:37
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】敵キャラの変身について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4572
Re: 敵キャラの変身について
出来ました!
ちょっと時間がかかってしまいましたが、ようやく確認出来ました。
ムノクラさんありがとうございました。
安房の守
ちょっと時間がかかってしまいましたが、ようやく確認出来ました。
ムノクラさんありがとうございました。
安房の守
- 2019年4月26日(金) 00:52
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】FTKR_ExSvMotion.jsとYEP_BattleEngineCore.jsの競合?について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1460
Re: 【解決済み】FTKR_ExSvMotion.jsとYEP_BattleEngineCore.jsの競合?について
なぜか分かりませんが、色々手を加えているうちに目的の動作をするようになっていました。
何がどうなったかはとんと分かりませんが、とりあえず解決済みとします。
お騒がせしました。
安房の守
何がどうなったかはとんと分かりませんが、とりあえず解決済みとします。
お騒がせしました。
安房の守
- 2019年4月24日(水) 14:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】FTKR_ExSvMotion.jsとYEP_BattleEngineCore.jsの競合?について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1460
【解決済み】FTKR_ExSvMotion.jsとYEP_BattleEngineCore.jsの競合?について
表記の件、競合と言えるのかどうか分からないのですが・・・ まず、何がしたいかと言えば、強力な敵全体攻撃スキルで全滅させると同時に味方全員に気絶ステートを付与し、戦闘不能モーションで戦闘を終える(勝利モーションをとらない)ということをやりたいのです。 実際のところ、気絶ステートで行動制約を「行動できない」とし、メモタグに<ESM モーション: 3>と記載すれば、目的の動作になります。 しかしながら、YEP_BattleEngineCore.jsがONの状態だと、勝利モーションではなく待機モーション(?)で戦闘終了してしまいます。 そのあとのマップ画面で確認するとステートは付与されているので、メモ...
- 2019年4月22日(月) 09:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】FTKR_CSS_MenuStatus.jsとFTKR_SkillTreeSystem.jsの競合について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1434
【解決済み】FTKR_CSS_MenuStatus.jsとFTKR_SkillTreeSystem.jsの競合について
フトコロ様
スキルツリーをONにするとメニュステイタスの<Cursor Height Space>への変更が反映されない不具合が生じているようです。
もう少し細かく調べてみたところ、スキルツリーIDを設定しない(0の場合)は不具合は生じず、IDを設定すると不具合が生じるというところまでは確認しました。
これ以上はとんと分かりませんので、ご確認いただければ幸いです。
安房の守
スキルツリーをONにするとメニュステイタスの<Cursor Height Space>への変更が反映されない不具合が生じているようです。
もう少し細かく調べてみたところ、スキルツリーIDを設定しない(0の場合)は不具合は生じず、IDを設定すると不具合が生じるというところまでは確認しました。
これ以上はとんと分かりませんので、ご確認いただければ幸いです。
安房の守
- 2019年4月21日(日) 21:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【再発?】 FTKR_CSS_MenuStatus.jsとVanguardAndRearguard.jsの競合について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1773
Re: 【再発?】 FTKR_CSS_MenuStatus.jsとVanguardAndRearguard.jsの競合について
さっそく対処してくださり感謝します!
まんまと動いているようです!
暫定と言うことでしたが、しばらくこれで様子を見てみます。
ありがとうございました。
安房の守
まんまと動いているようです!
暫定と言うことでしたが、しばらくこれで様子を見てみます。
ありがとうございました。
安房の守
- 2019年4月20日(土) 18:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【再発?】 FTKR_CSS_MenuStatus.jsとVanguardAndRearguard.jsの競合について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1773
【再発?】 FTKR_CSS_MenuStatus.jsとVanguardAndRearguard.jsの競合について
表記の件に関しては以前にも一度2018年1月にこのフォーラムでも扱われ、解決済みとなったようなのですが、その後どちらのプラグインも更新され、最新のプラグインを併用しようとすると競合するようなのです。 ★新規プロジェクトで他のプラグインが存在しない状態で試してみました。 メニュー画面を開こうとするとエラーになり、エラー表記は「TypeError Cannot read property 'split' of undefined」となります。 ※ちなみに前衛後衛プラグインをFTKRの上に持ってきても全く同様のエラーが出ました。 ※もう一つちなみに、2018年1月に問題解決した直後の前衛後衛プラグイ...
- 2019年4月05日(金) 18:51
- フォーラム: MV:質問
- トピック: バトラーが透明状態の時の影を消す方法について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1421
Re: バトラーが透明状態の時の影を消す方法について
自己解決しました。
と言っても特別な方法ではなく、同じプラグインの機能を使ってバトラーのサイズを0まで小さくしてやると影も消えました。
参考までに
と言っても特別な方法ではなく、同じプラグインの機能を使ってバトラーのサイズを0まで小さくしてやると影も消えました。
参考までに