検索結果 1155 件

by まっつUP
2016年8月27日(土) 14:38
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】MVアプデ後の動作確認について
返信数: 4
閲覧数: 3374

Re: MVアプデ後の動作確認について

すいません、Trb様のプラグイン使わせていただきます。
こちらでも同じ不具合があったので原因を探していたのですが全く分かりませんでした。(無能)
スクロール文章用のウインドウが正しく動いていないんですかね。
by まっつUP
2016年8月27日(土) 11:56
フォーラム: MV:質問
トピック: パーティの並び順を強制的に変える方法
返信数: 4
閲覧数: 6986

Re: パーティの並び順を強制的に変える方法

nekodelic様 こうですかね? (スクリプトコマンド) var a = $gameParty._actors.length - 1; for(var i = 0; i <= a; i++){ var j = $gameParty._actors[i]; //隊列のi番目にいるアクターのID if(!$gameActors.actor(j).isAlive()){ //この世にいないアクターかな? $gameParty._actors.splice(i,1); $gameParty._actors.push(j); //最後尾にアクター追加 --a; --i; } } ◆注釈:移動隊員の並...
by まっつUP
2016年8月26日(金) 18:18
フォーラム: MV:質問
トピック: 初心者らしい質問(解決済み)
返信数: 2
閲覧数: 2544

Re: 初心者らしい質問

kouya55様
お世話になります。

お手元のプロジェクトフォルダー中の「img」フォルダ中の「characters」フォルダ(歩行グラの場合)または
「tilesets」(マップチップ等の場合)内にコピペするなどして入れてください。
これで反映されていない場合にはMVを起ち上げなおしてください。
以上の手順を踏んで、データベースの設定などで画像が選択できるようになっていればokです。
by まっつUP
2016年8月25日(木) 22:56
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: お仕置きモンスター
返信数: 2
閲覧数: 2530

Re: お仕置きモンスター

rekuze様 お世話になります。 バトルイベントとコモンイベントとプラグインを用意しました。(節操なし) 各スイッチや変数は任意のIDに修正していただいて構いません。 「長時間同じフィールドエリアで戦っている」というのはランダムエンカウントで 同じマップで戦闘回数を重ねているという解釈でよろしいでしょうか。 「戦っている奴」は常にプレイヤーでよろしいでしょうかね。 バトルイベントの条件は任意です。 バトルイベントの実行内容 ◆スイッチの操作:#0001 戦闘終了直後 = ON コモンイベントの設定はトリガー「自動実行」(データベースで設定する)、条件はスイッチ1 コモンイベントの実行内容 ◆...
by まっつUP
2016年8月25日(木) 22:35
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: BGM自動演奏・BGS自動演奏制御プラグイン
返信数: 7
閲覧数: 11302

Re: BGM自動演奏・BGS自動演奏制御プラグイン

FatefulLocationUFにufinitVariableというパラメータ設定を追加しました。
ufinitVariableは任意の変数のIDを設定します。
このIDの変数は場所移動時に0になります。
ご存知の通り、現在いるマップを指定して移動しても自動演奏判定は行われるのでお気を付けください。
またFatefulLocationUFはFatefulLocationと併用しないよう、ご注意くださいませ。

※追記 FatefulLocationUFの利用規約等はFatefulLocationと同様です。
by まっつUP
2016年8月25日(木) 21:40
フォーラム: MV:質問
トピック: ストーリーが進行するとフィールドのBGMを変える方法。
返信数: 3
閲覧数: 3475

Re: ストーリーが進行するとフィールドのBGMを変える方法。

高原鈴様 お世話になります。 フィールドマップにBGMを設定せずに (BGM自動演奏にチェックを入れないまたはチェックして(なし)を選択するといいでしょう。) フィールドマップに自動実行イベントを置けばいいんじゃないですかね。 イベントの出現条件は任意とします。(重要なイベント中には処理を避けるようにスイッチを設定した方がいいでしょう。) トリガーは「自動実行」です。 実行内容 ◆条件分岐:お使いのフラグ変数 ≤ 100 ◆注釈:普段のBGM ◆BGMの演奏:Field1 (90, 100, 0) ◆ :それ以外のとき ◆注釈:変わったBGM ◆BGMの演奏:Field2 (90, 100, ...
by まっつUP
2016年8月24日(水) 17:54
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: <YEP_BattleEngineCore>戦う・逃げるコマンドを廃止したい。
返信数: 2
閲覧数: 3194

Re: <YEP_BattleEngineCore>戦う・逃げるコマンドを廃止したい。

Tukuyomaru様
お世話になります。

YEP_BattleEngineCore中に複数ある
Yanfly.BEC.Scene_Battle_startPartyCommandSelection.call(this); の内
最後のものをコメントアウトするとパーティコマンドが出なくなります。
(もちろん、戦闘開始後アクターコマンドから始める設定である前提)
by まっつUP
2016年8月21日(日) 20:50
フォーラム: MV:質問
トピック: 歩行グラフィックにポーズをとらせることはできるでしょうか?
返信数: 1
閲覧数: 2213

Re: 歩行グラフィックにポーズをとらせることはできるでしょうか?

koha0329 こんにちは。 できますが、当然ほとんどの場合専用のキャラチップ素材が必要になります。 (例で言うと剣で斬るモーションを取るための素材と場合によってはしまう素材も) イベントでは ゲーム進行・フロー制御系でイベントページを切り替えたり 「イベントの位置設定」や「移動ルートの設定」(自動実行中以外なら自律移動の設定も考えられる) アクターの画像変更(プレイヤーに有効)などのイベントコマンドまたは設定があります。 イベントの画像を切り替える処理は豊富なのであまり苦労しないかと。 MoreCharacterFrames(公式プラグイン)のような歩行グラフィックの 表現の拡張をサポート...
by まっつUP
2016年8月21日(日) 10:33
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]MVのイベント『名前の入力』とモンスターのグラフィックについて
返信数: 4
閲覧数: 4887

Re: MVのイベント『名前の入力』とモンスターのグラフィックについて

Window_NameInput.prototype.tableの配列に新しい要素を追加してみましょう。 if ($gameSystem.isJapanese()) {の後にそれぞれの文字の配列を返す配列があると思いますが そこに(例) Window_NameInput.JAPAN4 を新しく作ってこれを新しく配列の要素に追加しましょう。 配列は [] で囲まれていることが分かると思います。とりあえず ] の直前に入れましょう。 ※この時、既に配列の要素にあるWindow_NameInput.JAPAN3の後に「,」をつけるのを忘れないように。 Window_NameInput.JAPAN4の...
by まっつUP
2016年8月21日(日) 00:03
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]MVのイベント『名前の入力』とモンスターのグラフィックについて
返信数: 4
閲覧数: 4887

Re: MVのイベント『名前の入力』とモンスターのグラフィックについて

お手元のrpg_windows.jsのWindow_NameInput辺りで入力できる文字の一覧があるみたいなので
ここを漢字に置き換えておけば名前入力の際に漢字を使えるんじゃないかと思います。

モンスターグラフィックのことでしたらサイズに制限はありません。
基本的にpngの画像であれば使えるはずなのでお好みのサイズにして使用すればいいかと。

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