おはようございます!
アイテムや武具などの合成は、以下が利用できるかもしれません。
アイテム・武器・防具の合成機能を実現するプラグイン
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=1574
ではでは。
検索結果 107 件
- 2016年7月30日(土) 10:54
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 家のレイアウトをプレイヤーが自由に変えられるようになるプラグインを製作してもらえませんか?
- 返信数: 2
- 閲覧数: 7961
- 2016年7月30日(土) 10:50
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 装備できるアイテムが指定数を上回って困っています。
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2010
Re: 装備できるアイテムが指定数を上回って困っています。
おはようございます
データベースのタイプ欄で修正できるとおもいます。
以下、英語版ですがここで、最大数を減らしてみてください。
ではでは。
データベースのタイプ欄で修正できるとおもいます。
以下、英語版ですがここで、最大数を減らしてみてください。
ではでは。
- 2016年7月28日(木) 00:07
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: Tachi.jsプラグインの戦闘スピードを自由に調整できるように改造(テストしてくれる方募集中)
- 返信数: 23
- 閲覧数: 17109
Re: Tachi.jsプラグインの戦闘スピードを自由に調整できるように改造(お助け人募集)
こんばんは! :D パラメータに関しては、引数が違っているようで、 var _VarNo_GameSpeed = getParamNumber(_parameter['VarNo_GameSpeed','ゲームスピードを格納する変数番号'], 1, 9999) は以下で良いとおもいます。 var _VarNo_GameSpeed = getParamNumber('ゲームスピードを格納する変数番号', 1, 9999); 複数のパラメータ表記がありどれかを参照したいのであれば、たぶん以下になるかと。 var _VarNo_GameSpeed = getParamNumber(['VarNo_G...
- 2016年7月27日(水) 16:52
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: Tachi.jsプラグインの戦闘スピードを自由に調整できるように改造(テストしてくれる方募集中)
- 返信数: 23
- 閲覧数: 17109
Re: Tachi.jsプラグインの戦闘スピードを自由に調整できるように改造(お助け人募集)
こんにちは! :D 私の使用しているデバッグ環境は… テストプレイ中に F8 で起動するコンソール(開発ツール)のみです ;) 後はjsを書くための TeraPad や Atom などのテキストエディタのみです… 自分でプラグイン書くときは、デバッグ用の簡単な機能 (ログやiUnitもどきなど) を実装したコアライブラリを使っています。 https://github.com/yamachan/jgss-hack/blob/master/RTK1_Core.ja.md コンソールに出力されるエラーメッセージは、行数も出ますし、慣れると便利ですよ :D 開発中はなるべく行を分けて書くと、問題個所が...
- 2016年7月27日(水) 15:20
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: Tachi.jsプラグインの戦闘スピードを自由に調整できるように改造(テストしてくれる方募集中)
- 返信数: 23
- 閲覧数: 17109
Re: Tachi.jsプラグインの戦闘スピードを自由に調整できるように改造(お助け人募集)
こんにちは! :D Tachi3.js プラグインを読み込んでみたらエラーが出ていたので、まずそこだけ指摘します。 1) 関数定義は利用する前に getParamNumber() 関数などを導入したようですが、定義より前に使用してエラーになっています。 以下から始まるプラグインパラメータの読み込み部分を、関数を定義したブロックの後に移動しました。 // ゲームスピードを持つ変数番号 var _VarNo_GameSpeed1to9 = getParamNumber(_parameter['VarNo_GameSpeed_1to9','ゲームスピードを格納する変数番号'], 1, 9999); ...
- 2016年7月27日(水) 14:59
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘勝利直後にバトル画面でイベントを実行したい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 8505
Re: 戦闘勝利直後にバトル画面でイベントを実行したい
こんにちは!
ボス戦限定であれば、以下のページで紹介されているテクニックが使えるかもしれません。
ボス戦を盛り上げる5つのテクニック
http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=2
その2 ボスが倒れる演出を派手にする、にある不死身ステートをうまく利用した方法です。
素晴らしいですね
ボス戦限定であれば、以下のページで紹介されているテクニックが使えるかもしれません。
ボス戦を盛り上げる5つのテクニック
http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=2
その2 ボスが倒れる演出を派手にする、にある不死身ステートをうまく利用した方法です。
素晴らしいですね
- 2016年7月27日(水) 01:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘勝利直後にバトル画面でイベントを実行したい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 8505
Re: 戦闘勝利直後にバトル画面でイベントを実行したい
こんばんは! :D ちょっと作成してみましたが、戦闘勝利後に演出を追加するプラグインであれば、わりと簡単そうです。 例えば以下のようなコードですと RTK_Test.js (function(_global) { var _BattleManager_processVictory = BattleManager.processVictory; BattleManager.processVictory = function() { $gameScreen.showPicture(6,"BU_01sora_00",0,100,100,100,100,255,0) $gameMe...
- 2016年7月27日(水) 00:10
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 対象が特定ステート時にのみ効果を発揮するタイプのスキル【解決済】
- 返信数: 3
- 閲覧数: 8867
Re: 対象が特定ステート時にのみ効果を発揮するタイプのスキル
トニさわさん、こんばんは!
ご紹介した関数はちょうど先週、使ったばかりだったので記憶に残っていました。
お役に立てたようでなによりです。
またやりたいことがありましたら、気軽に質問してみてください。
ではでは。
ご紹介した関数はちょうど先週、使ったばかりだったので記憶に残っていました。
お役に立てたようでなによりです。
またやりたいことがありましたら、気軽に質問してみてください。
ではでは。
- 2016年7月26日(火) 10:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 対象が特定ステート時にのみ効果を発揮するタイプのスキル【解決済】
- 返信数: 3
- 閲覧数: 8867
Re: 対象が特定ステート時にのみ効果を発揮するタイプのスキル
おはようございます! :D ポケモンの「あくむ」懐かしいですね。 相手が「ねむり」の時だけ大ダメージ、でしたっけ。 標準の機能でも、ダメージ式を使えば実はいろいろなことができたりします。 例えばID12が「ねむり」ステートだとして、「あくむ」は通常ダメージ1ですが、ねむりの相手には100だとするとダメージ式は以下になりそうです。 b.isStateAffected(12) ? 100 : 1 例えばID4に「毒」というステートがあり、ID14に「毒毒」という更に強力なステートを追加したとします。 そして「毒!」というスキルは「相手を毒にする」「ただし相手が毒の場合には毒毒にする」としますと、ダ...
- 2016年7月25日(月) 22:51
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 画面にブラー、回転、モザイク、歪みなどの効果を与えたい
- 返信数: 9
- 閲覧数: 19647
Re: 画面にブラー、回転、モザイク、歪みなどの効果を与えたい
こんばんは! :D ちょっと試してみましたが、部分的にかけるのは意外と難しいですね。 もともとゲーム画面全体に Tone フィルタをかけているようで、filterArea などで効果範囲を狭めるとそちらに影響しちゃうらしく、描画が変になります。 画面でない部分、例えば Window とか Picture に個別にフィルターかけることはできるんですけどね。 こちらもやはり対象全体にかかり、filterArea を変更すると描画に影響が出てしまいますね。 というわけで、あまり進捗はないのですが、画像を表示して、それ全体にフィルタを掛ける例を一応載せておきます。 F8 のコンソール画面にコピペして実...