検索結果 558 件

by WTR
2021年2月16日(火) 22:56
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】キャラチップの表示がおかしい
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閲覧数: 3470

Re: 【解決済み】キャラチップの表示がおかしい

しつこいような気がしなくもないですが 58 x 61 で1マスを構成することは本質的には問題ではないですよ。 その場合は全体のサイズが 696 x 488 であれば規格には適合します。 偶数にするのが制約というより 横12 縦8 マスなので1マスをどんなサイズで作ろうが必然的に全体は偶数 x 偶数になります。 ただムノクラさんも仰っているように なんか半端な数字だなという気がするのでキリのいいサイズにしたほうがいいとは思います。 標準素材のキャラチップをよく見てもわかりますが 歩行3パターンの真ん中は1ドット上にずらして描かれています。 上下にゆらしたほうが歩いている感があるからだと思われます...
by WTR
2021年2月16日(火) 21:06
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】キャラチップの表示がおかしい
返信数: 8
閲覧数: 3470

Re: キャラチップの表示がおかしい

ちなみにですけど
1マスの大きさが決まっていれば余白があって構わないのですが
左右は中央揃え、上下は下揃えで表示されます。
上に寄せたり、左右偏ってるとへんな位置に表示されることになるので注意?まぁ当たり前かという気もしますが。

キャプチャ.PNG
by WTR
2021年2月16日(火) 20:32
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】キャラチップの表示がおかしい
返信数: 8
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Re: キャラチップの表示がおかしい

素材規格の誤解があるように思いますので見直してみると良いと思います。

1キャラクターは横に3マス、縦に4マス
これを横に4キャラクター、縦に2キャラクター並べます。
したがって横は12マス、縦は8マスになります。
横は12、縦は8で割りきれるサイズでないとダメです。

1マス60x60でギリギリ収まるサイズのようでしたので
横60x12=720
縦60x8=480
で詰めなおしてみました。

これで一応は正しく表示できましたが
ちょっと縦がキツキツすぎる気がするのでもう少し余裕持たせて作ってもいいかもしれません。
by WTR
2021年2月16日(火) 17:10
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?
返信数: 13
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Re: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?

前者は Game_Interpreter.prototype を継承したオブジェクト(new Game_Interpreter で生成した、 Game_Interpreter クラスのインスタンス)で、後者は Game_Interpreter.prototype オブジェクトそのものです。 Plasma Darkさん なるほど。たしかに。 詳細解説ありがとうございます。 ということは例えば戦闘中であれば Game_Troop なんかが作っている Game_Interpreter のインスタンスを経由したら直接的には問題なくなる? …などと考えてしまいましたが トリッキーなのには変わりないので...
by WTR
2021年2月15日(月) 22:43
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?
返信数: 13
閲覧数: 4083

Re: 戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?

Game_Interpreterのインスタンスに依存するプラグインコマンドは正常に動かないので、あんまりオススメできないですね。


やっぱりそういうものですか。実のところなんとなくそんな気はしていましたが…
ちなみに正常に動かないとは具体的にはどういうコトなんでしょうか。
動く場合も、動かない場合もある?
by WTR
2021年2月15日(月) 18:55
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?
返信数: 13
閲覧数: 4083

Re: 戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?

使用効果からコモンイベントを呼ぶほうが素直ではないかと思いますが
this を Game_Interpreter.prototype に置き換えたら出来ると思います。
by WTR
2021年2月14日(日) 09:44
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】MVだと一発で出来たコピー→貼り付けが失敗する場合がある
返信数: 9
閲覧数: 3649

Re: MVだと一発で出来たコピー→貼り付けが失敗する場合がある

気になったので試してみたところ再現したのか微妙ながらおかしな挙動をすることがあるのは確認しました。
新規プロジェクト2つでマップのコピペを繰り返していたらあるとき突然コピーできなくなりました。
私の環境ではコピーもペーストもデリートも出来ない。
キーボードショートカット全般が効かなくなったというような印象です。

が、マップのツリー上で違うマップを選択しなおすと正常に戻ります。
右クリックメニューでコピペしても復活する。

この状態はわりと頻繁に再現したので何度かやってみましたが
こちらはわりと簡単な復帰手段があるので別の現象なのかな…
by WTR
2021年2月09日(火) 23:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 一度食らったスキルを無効化する設定やプラグイン
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閲覧数: 1199

Re: 一度食らったスキルを無効化する設定やプラグイン

無効化をダメージが0であると解釈してよいのであれば計算式でできるような気がします。

スキルの使用効果にステート付加100%を付けておいて
ダメージ計算式に

コード: 全て選択

b.states().includes($dataStates[id]) ? 0 : 100

とか書くと
指定したステートが付加されている相手には0、そうでなければ100のダメージを与えられます。
100のところは固定じゃなくて妥当な計算式にするとして
1回目は効果があり、2回目はダメージ0になりますが簡易的過ぎますかね?
by WTR
2021年2月09日(火) 20:32
フォーラム: MV:質問
トピック: 風来のシレン風アイテム欄
返信数: 2
閲覧数: 1689

Re: 風来のシレン風アイテム欄

アイテム一覧がそれっぽく見えればいいというだけなら… ということで作ってみましたが例によってあまり自信はないです。 制限というか仕様なんですが例示して頂いたような ポーション ポーション 薬草 ポーション の並びはできません。 ポーション ポーション ポーション 薬草 のようなID順になります。 手に入れた順番や並び順を保持していないための制限です。 もう1点どうすべきか悩んだところですが 通常、アイテムを複数持っているときはそれがなくなるまで連続して使用することができますが この場合は1個使うとなくなるのが自然に思われたので1個使うたびに前のウィンドウに戻るようにしています。 正しい気はしま...
by WTR
2021年2月08日(月) 22:13
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】イベントの作動条件を防具や装備タイプで判断する方法
返信数: 6
閲覧数: 1830

Re: イベントの作動条件を防具や装備タイプで判断する方法

equips() は関数なのです。 rpg_objects.js の 3598行目 あたりに書かれています。 Game_Actor.prototype.equips = function() { うんたら…ってやつです。 関数だから () をつけて呼びます。 _equps という配列があるのと、equips() という _equips とは別の配列を返す関数がある。 ちょっとややこしいですね。 _equips は Game_Item というオブジェクトの配列で、中身はそれほど詳しい情報を持っていません。 アクターが何を装備しているかはセーブデータに記録されるのでセーブデータ肥大化を防ぐとかそう...

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