変数には文字列も入れられます。
代入→スクリプトから、"" つきでやってみてください。
検索結果 681 件
- 2023年10月14日(土) 12:40
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】自作のメニュー内で次の行動目標を表示したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 460
- 2023年10月13日(金) 10:51
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】選択肢のクリック回数について
- 返信数: 3
- 閲覧数: 302
Re: 選択肢のクリック回数について
プラグイン作者です。
こちら検討しましたが、変更した場合「他の選択肢関係のプラグインと極めて競合しやすくなる」のでプラグインアップデートはできません。
競合した場合もこちらは責を負わない(対応できなくなる可能性がある)のを承知するのであれば、コードを書きますが…
こちら検討しましたが、変更した場合「他の選択肢関係のプラグインと極めて競合しやすくなる」のでプラグインアップデートはできません。
競合した場合もこちらは責を負わない(対応できなくなる可能性がある)のを承知するのであれば、コードを書きますが…
- 2023年10月12日(木) 21:42
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】自作のメニュー内で次の行動目標を表示したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 460
Re: 自作のメニュー内で次の行動目標を表示したい
そのコードの書き方から見る限り、変数使用可能かと思いますが…
例えばこういうコードで変数3の内容を入れられないでしょうかね。
コード: 全て選択
this.drawText(`行動目標:${$gameVariables.value(3)}`, r.x, r.y, r.width, 'right');
例えばこういうコードで変数3の内容を入れられないでしょうかね。
- 2023年10月12日(木) 21:32
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: スマホ版でもBGMやSEが流れるようにしたいです。
- 返信数: 1
- 閲覧数: 950
Re: スマホ版でもBGMやSEが流れるようにしたいです。
先ず、質問する場所が違うかと思います。
こちらの板は主にプラグイン素材の投稿や投稿されたプラグインに関する質問をする板なので、回答者側は気づかない事も多いかと思います。
(私も偶然の誤クリックが無ければ気づきませんでした)
本題の方ですが、テストしたスマホの種類(Android/iPhone)や使ったブラウザ(Safari/Chrome/...etc)を記載した方が確認しやすいかと思います。
特にSafariは色々特殊な仕様が多く、一例として
http://info.neutralx0.com/?eid=3
こちらのようにおま環に近い音の問題が発生する事もあります。
こちらの板は主にプラグイン素材の投稿や投稿されたプラグインに関する質問をする板なので、回答者側は気づかない事も多いかと思います。
(私も偶然の誤クリックが無ければ気づきませんでした)
本題の方ですが、テストしたスマホの種類(Android/iPhone)や使ったブラウザ(Safari/Chrome/...etc)を記載した方が確認しやすいかと思います。
特にSafariは色々特殊な仕様が多く、一例として
http://info.neutralx0.com/?eid=3
こちらのようにおま環に近い音の問題が発生する事もあります。
- 2023年10月12日(木) 15:15
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】MPP_TpbTimeline リザルト画面でのタイムライン非表示化
- 返信数: 2
- 閲覧数: 225
Re: 【質問】MPP_TpbTimeline リザルト画面でのタイムライン非表示化
タイミングの問題だと考えます。
Scene_Battle.prototype.terminateが動くのは戦闘画面が完全に終了しマップへ切り替わるタイミングです。
(敗北時は別のルートもあり得ますが…)
BattleManager.processVictory で同様に行う事をお勧めいたします。
Scene_Battle.prototype.terminateが動くのは戦闘画面が完全に終了しマップへ切り替わるタイミングです。
(敗北時は別のルートもあり得ますが…)
BattleManager.processVictory で同様に行う事をお勧めいたします。
- 2023年10月07日(土) 01:00
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】ウィンドウ非表示方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 228
Re: ウィンドウ非表示方法
簡易でやるなら以下を新規プラグインにすれば行けるかと考えます。
コード: 全て選択
Window_BattleSkill.prototype.show = function() {
this.selectLast();
//this.showHelpWindow();
Window_SkillList.prototype.show.call(this);
};
- 2023年10月06日(金) 17:41
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 立ち絵の上にダメージポップアップを表示する方法について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 223
Re: 立ち絵の上にダメージポップアップを表示する方法について
簡単にできる…とは残念ながら言えません。
参考になるのは
Sprite_Battler.prototype.updateDamagePopup
及びその内容である
Sprite_Battler.prototype.setupDamagePopup
であると考えます。
これをSprite_Battler (=サイドビューに於けるキャラクター画像)ではなく、立ち絵のSpriteを改造しそれに対して実行するようにすれば達成できるとは思いますね。
参考になるのは
Sprite_Battler.prototype.updateDamagePopup
及びその内容である
Sprite_Battler.prototype.setupDamagePopup
であると考えます。
これをSprite_Battler (=サイドビューに於けるキャラクター画像)ではなく、立ち絵のSpriteを改造しそれに対して実行するようにすれば達成できるとは思いますね。
- 2023年10月05日(木) 09:54
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】特定の条件下でスキルのダメージ起算式を変更したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 314
Re: 特定の条件下でスキルのダメージ起算式を変更したい
スキルのダメージ計算式自体を以下の形式の記載にすれば宜しいかと。
[条件] ? [条件が該当する場合の式] : [条件が該当しない場合の式]
一例として、「スイッチ1がONの場合は攻撃力防御力の差でダメージ、OFFの場合は強制0ダメージ」
↓
$gameSwitches.value(1) ? a.atk - b.def : 0
[条件] ? [条件が該当する場合の式] : [条件が該当しない場合の式]
一例として、「スイッチ1がONの場合は攻撃力防御力の差でダメージ、OFFの場合は強制0ダメージ」
↓
$gameSwitches.value(1) ? a.atk - b.def : 0
- 2023年10月03日(火) 18:01
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: Objectに文字列をつなげる方法が分かりません
- 返信数: 3
- 閲覧数: 341
Re: Objectに文字列をつなげる方法が分かりません
状況が不明瞭(そもそもそのコードを「どこに」組み込んだのかが不明)なので一部エスパーを含みますが… 先ず大前提として、ObjectとStringを合成する事は物理的に不可能です。 100/abc = ? を解こうとしてる様な物です。回答は出ません。 そして、やっている事を踏まえると、装備画面で、装備しているアイテムの名前にEをつけようとしている状況でしょうか。 その場合、恐らく処理している「場所」が違います。アイテムリストを構築している所で行わず、 Window_EquipSlot.prototype.drawItem Window_EquipItem.prototype.drawItem な...
- 2023年9月30日(土) 14:11
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】回復無効ステートを作りたい
- 返信数: 11
- 閲覧数: 1229
Re: 回復無効ステートを作りたい
複数ID指定ができるようにざっくり調整しました。
前回同様内部のID欄を編集してください。
余談ですが、これに近い物として、一応以前別件で条件を全て満たすdmgEval.jsという物も作りましたが、自分で条件と変化条件を式で書かなければいけなくなり、多少なりともプログラムが分からない人にはほぼ使えない代物になってしまったので身内のみの使用(非公開)と言う決断になりました。
ゾンビステートも一定ダメージ以下無効化も、「相手と自分の腕力差に応じてダメージ軽減」みたいなのも作れましたが…
前回同様内部のID欄を編集してください。
余談ですが、これに近い物として、一応以前別件で条件を全て満たすdmgEval.jsという物も作りましたが、自分で条件と変化条件を式で書かなければいけなくなり、多少なりともプログラムが分からない人にはほぼ使えない代物になってしまったので身内のみの使用(非公開)と言う決断になりました。
ゾンビステートも一定ダメージ以下無効化も、「相手と自分の腕力差に応じてダメージ軽減」みたいなのも作れましたが…