プロジェクトのフォルダをエクスプローラ等で開くと
「img」という画像素材専用のフォルダがあり、その中に
「system」というフォルダがあります。
そのフォルダの中にある、「GameOver.png」という画像ファイルが
ゲームオーバー時に引用されます。
なので、同じファイル名の別の画像で上書きすると、画像が変更されます。
プロジェクトを新規作成すると
新しいプロジェクトファイルのフォルダに「GameOver.png」が作成されているので
間違って消してしまった場合は、コピペすると良いです。
検索結果 299 件
- 2023年3月08日(水) 18:24
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ゲームオーバー画像の変更の仕方
- 返信数: 2
- 閲覧数: 543
- 2023年2月25日(土) 00:04
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 売却専門ショップ
- 返信数: 2
- 閲覧数: 755
Re: 売却専門ショップ
tomoakyさん作 (改変 Supponさん)の
TM ショップコマンド省略プラグインはいかがでしょうか。
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/1451
TM ショップコマンド省略プラグインはいかがでしょうか。
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/1451
- 2023年2月24日(金) 23:51
- フォーラム: MV:質問
- トピック: SEを順番に流す方法
- 返信数: 1
- 閲覧数: 341
Re: SEを順番に流す方法
SEを鳴らすコマンドの間にウェイトを入れると良いと思います。
ウェイトの長さは、SEごとの音の長さに合わせて調整しないといけませんが。
例)
◆SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
◆ウェイト:60フレーム
◆SEの演奏:Buzzer2 (90, 100, 0)
◆ウェイト:60フレーム
◆SEの演奏:Buzzer3 (90, 100, 0)
ウェイトの長さは、SEごとの音の長さに合わせて調整しないといけませんが。
例)
◆SEの演奏:Buzzer1 (90, 100, 0)
◆ウェイト:60フレーム
◆SEの演奏:Buzzer2 (90, 100, 0)
◆ウェイト:60フレーム
◆SEの演奏:Buzzer3 (90, 100, 0)
- 2023年2月24日(金) 23:43
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】ボタン長押し解除→ボタンを押しなおし
- 返信数: 2
- 閲覧数: 471
Re: ボタン長押し解除→ボタンを押しなおし
邪魔が入ったら押し続けても加算されない仕組みは、以下の考え方で実装できると思います。 邪魔が入って0に戻すイベントに邪魔が入ったことを知らせるスイッチを追加して 押し続けてたら加算される処理は邪魔が入ったスイッチがOFFなら実行するようにする。 ボタンを押してない状態の時の分岐に、邪魔が入ったスイッチをOFFにする処理を追加する。 邪魔が入った時は押し続けても無駄だとプレイヤーに伝える仕組みも追加した方がいいかも。 邪魔が入ったスイッチがONの時は、加算処理の代わりにブザーを鳴らすとか。 例)決定ボタンをおしっぱにすると加算される、邪魔されると一回離さないと加算されない。 ◆条件分岐:ボタン[...
- 2023年2月19日(日) 23:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 敵が倒れた後に次の敵が出てくる仕組み
- 返信数: 1
- 閲覧数: 302
Re: 敵が倒れた後に次の敵が出てくる仕組み
戦闘開始時のバトルイベントで、敵に不死身ステートを付与して
敵のHPが0%になったら起動するバトルイベントで選手交代するという手があります。
交代する敵は、途中から出現に設定おくといいかも。(変身でもいいかも)
敵のHPが0%になったら起動するバトルイベントで選手交代するという手があります。
交代する敵は、途中から出現に設定おくといいかも。(変身でもいいかも)
- 2023年1月27日(金) 17:14
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 大きいサイズの船の画像をマップ上に配置する方法を教えてください
- 返信数: 4
- 閲覧数: 846
Re: 大きいサイズの船の画像をマップ上に配置する方法を教えてください
まず、一枚絵を歩行グラで配置するには どういう比率で画像を用意するかを考える必要があります。 MZは、48×48が一マスなので 最低でも48で割り切れる大きさでないといけないと考えます。 歩行グラの横の長さが1マスより大きい場合、真ん中を基準に左右に広がるため 並べて一つの絵にするには、1つのパーツの横の長さは 48×奇数マス である必要もあるようです。 さらに1セット分の歩行グラの横分割数は3なので 横の長さは、48×奇数マス×3 という計算になるかと思います。 縦の長さは、配置の基準が足元なので奇数でも偶数でも大丈夫で 1セットが4分割なので 縦の長さは、48×任意のマス×4 という計算に...
- 2023年1月24日(火) 16:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ワールドマップの街チップをプレイヤーが接触してる時だけ変えたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 795
Re: ワールドマップの街チップをプレイヤーが接触してる時だけ変えたい
うーん、これは全くわかりませんが プラグインの競合か、設定に誤りがあるとかのような印象ですね。 F8のデバッグウインドウにエラーを起こしているプラグインが表示されているので 設定を確認したり、外してみたり、順番を入れ替えてみたり色々試してみてはいかがでしょうか。 このイベントだけじゃなく、他のメッセージ表示イベントでも 同様のエラーが出てるんじゃないかなと思いますが もし、このイベントだけで起きているなら 並列処理をしているイベントの内容に問題があるかもしれません。 プラグイン用の変数をうっかり変更してしまってるとか。 並列処理のイベント内容もコピペしてもらえたら 何かわかるかもしれませんし、...
- 2023年1月23日(月) 22:01
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ワールドマップの街チップをプレイヤーが接触してる時だけ変えたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 795
Re: ワールドマップの街チップをプレイヤーが接触してる時だけ変えたい
エラーメッセージの画像を添付し忘れているようです。
F8デバッグウインドウの内容も可能なら添付されると良いと思います。
F8デバッグウインドウの内容も可能なら添付されると良いと思います。
- 2023年1月22日(日) 23:29
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ワールドマップの街チップをプレイヤーが接触してる時だけ変えたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 795
Re: ワールドマップの街チップをプレイヤーが接触してる時だけ変えたい
作ったイベントが上手く動かない場合 入力内容を表記しておくと、どこが間違っているのか 教えてもらいやすくなると思います。 とりあえず、プレイヤーの足元のリージョンの取得と 条件分岐の例を貼っておきますね。 これを並列処理で動かします。 ◆ウェイト:1フレーム ◆変数の操作:#0001 プレイヤーX = プレイヤーのマップX ◆変数の操作:#0002 プレイヤーY = プレイヤーのマップY ◆指定位置の情報取得:足元のリージョン, リージョンID, ({プレイヤーX},{プレイヤーY}) ◆条件分岐:足元のリージョン = 1 ◆条件分岐:セルフスイッチ AがOFF ◆移動ルートの設定:このイベン...
- 2023年1月18日(水) 19:43
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】コモンイベントで表示するピクチャをキー操作で変更する方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 430
Re: コモンイベントで表示するピクチャをキー操作で変更する方法
入力した処理をテキストにコピーして貼ってくれたら添削しやすいんですが・・・ 考え方はあってると思います。 おそらく、処理をループさせてないか、ウェイトが足りないか・・・ だと思いますが。 とりあえず、参考までに入力例を貼っておきますね。 ◆注釈:1ページ目を表示する。 ◆変数の操作:#0001 ページ = 1 ◆ループ ◆ウェイト:5フレーム ◆条件分岐:ボタン[左]が押されている ◆変数の操作:#0001 ページ -= 1 ◆条件分岐:ページ = 0 ◆変数の操作:#0001 ページ = 3 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:ページ = 1 ◆注釈:1ページ目を表示する。 ◆ウェイト:1フレーム ...