検索結果 119 件

by sally
2021年6月16日(水) 22:16
フォーラム: MV:質問
トピック: アクターを変数の代わりに活用する手法
返信数: 8
閲覧数: 2535

Re: アクターを変数の代わりに活用する手法

横から失礼します。 アクターやクラスのパラメータを変数として使う、 サブクラス的に使ってパーティ外成長させる、どちらもやったことはありますが、サイトは無いです。 ご質問頂ければお答えできる部分はあるかと思います。 取り急ぎ、冒頭の最後にされたご質問だけにお答えします。 1. *通常ステータス(A)と追加のステータス(B)を合算したいのですが、一度足したら足されっぱなしでステータスが変わったときにさらにたされてしまうので常時(A)+(B)にしたいのですが可能ですか?(1回目(A)100+(B)50=(A+B)150、2回目(A+B)150+(B)60=(A+B+B)210なってしまう、本当は2回...
by sally
2021年6月13日(日) 14:45
フォーラム: MV:質問
トピック: 重複不可ステートを作る方法
返信数: 2
閲覧数: 1286

Re: 重複不可ステートを作る方法

ツクールMV ステートグループ化
で検索したところ、下記のプラグインがトップに出てきます。

■ステートグループ化(ツクプラ)
https://plugin.fungamemake.com/archives/12663

テスト等はしていませんが、仕様はお望みのものかと思います。

また、プラグインを使わない方法として、ステートIDn~mをグループとして扱い、それぞれに、グループ内のステート無効化の特徴を付けるやり方もあります。
例えばステートID3~6をそれぞれ、毒、猛毒、麻痺毒、致死毒として、毒には猛毒・麻痺毒・致死毒の無効化を設定する、という形です。
by sally
2021年6月10日(木) 18:33
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
返信数: 6
閲覧数: 2718

【解決済み】Re: 戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について

ご回答ありがとうございます。 なるほど…。 プラグイン化のサンプルをご提示頂いた際、単純に既存の計算方法を独立させられるなと思ったのですが、 処理順の問題については認識できていませんでした。 確かに、防御力を下げる+HPダメージのスキルがあったとして、その処理の順番次第でスキルの意味合いが変わってくるパターンもありますね。 少し自分の認識が甘かったようです。 掲題からずれた内容に対しての質問にも関わらず、 ご丁寧なご回答をいただきありがとうございます。 非常に興味深く、本音でいえばもっとお話を伺いたいのですが、 掲題につきましてはサンプルとして頂いた内容にて解決し、また、こちらからの質問攻めに...
by sally
2021年6月09日(水) 22:31
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
返信数: 6
閲覧数: 2718

Re: 戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について

返信が遅れ申し訳ありません。 また、言葉が足りず、失礼しました。 やりたいことを端的に言えば、ご提示頂いた DAMAGE_CALC.SKILL_001(a, b) + DAMAGE_CALC.SKILL_002(a, b) とほぼ同意となります。 プラグイン化の方法を拝読した際、 スキルごとに戦闘計算式を作るのではなく、逆に基礎戦闘計算式を組み合わせて一つのスキルとして作れれば、汎用性が広がるかなと思ったのが伺った動機です。 例えばステートが4種類あり、ステート付与とステート付与攻撃がそれぞれに存在するとしたら本来は式を8個作る必要がありますが、 攻撃側の計算が1種類しかなければ5つの式を組む...
by sally
2021年6月09日(水) 00:20
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
返信数: 6
閲覧数: 2718

Re: 戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について

早速のご回答ありがとうございます。 攻撃回数云々がよくわからないので こちらについて、記述不足で失礼しました。 運を攻撃回数とし、こちらをベースに計算しています。 現状は a.luk * Math.max((a.agi - b. agi)/10,1) としています。 付与率のみを単純に戦闘計算式で設定できれば、そこに別途、攻撃回数を乗算すれば可能かな と思っていたのですが、そう単純ではないと認識していませんでした。 ダメージ計算式は一行で書くのが前提なので複雑な条件分岐は作りにくい おっしゃる通り、ここがネックな部分です。。 また、ご提示いただきました戦闘計算式のプラグイン化について、 こちら...
by sally
2021年6月07日(月) 21:50
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
返信数: 6
閲覧数: 2718

【解決済】戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について

件名の内容について、主に状態異常付与についてのご相談です。 現在のツクールの仕様上、ステートの付与についてはスキル効果にて設定しますが、 これをスクリプトや戦闘計算式などで操作する方法はないか、ご存知の方はいらっしゃらないでしょうか? 実装したい内容としては、 アクターとエネミーのステータス差によって攻撃回数が決まり、その回数によって付与成功率も最終決定させたい、となります。 例えば付与率と耐性の計算結果が20%、攻撃回数が5 回の場合は20%を5回試行するのではなく、20%×5回=100%、という結果としたく、また、HPやMPダメージと両立させたいと考えています。 攻撃回数については変動する...
by sally
2021年5月25日(火) 22:36
フォーラム: MV:質問
トピック: 3DダンジョンRPGを作りたい
返信数: 2
閲覧数: 1746

Re: 3DダンジョンRPGを作りたい

ご希望の内容は、基本的に選択肢を用いて行動を決定させれば可能です。 マップやアクター画像を表示させないというのであれば、 何も設定しないマップを用意し、アクターを透明化したうえで場所移動させればよいかと。 背景画像などを使いたい場合は、マップサイズにあわせた遠景画像を用意するのが最も単純な方法です。 ざっくりしか見ていませんが、mv3d.jsは単純にA3とA4タイルを3Dに置き換えるもののようですので プラグインを使用しない従来の形で実装可能かと思います。 選択肢の位置や行数を変更したい場合は 木星ペンギンさんのプラグインをお勧めします。 ■選択肢拡張プラグイン https://plugin....
by sally
2021年5月25日(火) 22:22
フォーラム: MV:質問
トピック: ショップについて
返信数: 3
閲覧数: 1196

Re: ショップについて

最も単純な方法ですと 変数で進行度を管理し、その進行度で条件分岐してショップの内容を変えることで実行できます。 ですが、商品追加がA,B,C、D…というように特定の順番ではなく A,C,B,DやA,C,Eなど確定されていない状況もあると設定が多少面倒という側面もあります。 その場合はプラグインかスクリプトを用いたほうがよいですがそちらの方法はわかりかねるので ツクールMV ショップ追加 プラグイン で検索してみたところ https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=3136 にてCACAOさんが作成されたプラグインがありました。 実装テストなどはしていない...
by sally
2021年5月25日(火) 22:07
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】イベントページの番号と、切り替わりの条件について
返信数: 2
閲覧数: 1027

Re: イベントページの番号と、切り替わりの条件について

例えば
イベントページ2番がセルフスイッチAがオンの時に実行となる場合、
セルフスイッチAをオフにすれば1番に戻ることが可能です。

逆を言えば、条件を満たしている限り若い番号のイベントページを実行することはできません。
先ほどの例でいうならば、
セルフスイッチAをオンにしたまま2番から1番へ戻ることは不可能、ということになります。
by sally
2021年5月25日(火) 19:50
フォーラム: MV:質問
トピック: マップ上を流れる雲の影について
返信数: 6
閲覧数: 3170

Re: マップ上を流れる雲の影について

解像度に合わせた雲のピクチャを用意し、
そちらを常に移動させ続けることで再現が可能です。

また、ツクールmv 雲の影 で検索したところ、

viewtopic.php?t=784

というイベント原案もありましたのでこちらが参考になるかと思います。

あとは神無月サスケ さんの foreground でも再現できそうです。

https://plugin.fungamemake.com/archives/2655

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