検索結果 104 件

by U-D
2016年4月07日(木) 13:13
フォーラム: MV:質問
トピック: 属性:通常攻撃とは?
返信数: 4
閲覧数: 7683

Re: 属性:通常攻撃とは?

一番高いものが適応されるという事はたくさん属性をつければつけるほどメリットが増えデメリットが無くなるという事ですね。
これは属性付与スキルのバランスを考えないとまずいですね…全属性を味方につければ
相性の駆け引きもへったくれも無くなってしまいます。

貴重な情報が手に入りました、htsmh様、重ね重ねありがとうございます。
by U-D
2016年4月07日(木) 07:57
フォーラム: MV:質問
トピック: 属性:通常攻撃とは?
返信数: 4
閲覧数: 7683

Re: 属性:通常攻撃とは?

なるほど、つまりデフォルトの状態だと属性01は物理なので
武器の属性が物理の時や装備をしていない時は通常攻撃が物理属性になるという事ですね。

この仕様なら剣技のような武器依存のスキルはすべて通常攻撃属性にしてしまってもよさそうですね
hysmh様、検証とご回答ありがとうございました!
by U-D
2016年4月07日(木) 07:52
フォーラム: 雑談
トピック: 作品紹介のページに感想を書いても大丈夫?
返信数: 7
閲覧数: 6662

Re: 作品紹介のページに感想を書いても大丈夫?

「作品を紹介する場所なのに感想とか何言ってんだコイツ」という意見もあると思っていたのですが そう言っていただけると気が楽になりますね。 K y o H e y様の作品「カオス&ソード」も「勇者が世界を救った後の物語」というキャッチコピーに惹かれて 昨日遊び始めさせていただきました。 本日から私情により忙しくなるためあまりゲームに時間が取れず遅くなるかもしれませんが クリア後はぜひ感想をかかせていただきたいと思っておりますので、その際はよろしくお願いします。 まだ未完成の状態でアップデートにより完成に近づいていくとの事なので、 完成を待ちながら応援しております。K y o H e y様、...
by U-D
2016年4月07日(木) 06:44
フォーラム: MV:質問
トピック: 属性:通常攻撃とは?
返信数: 4
閲覧数: 7683

属性:通常攻撃とは?

ツクマテの皆さま、おはようございます。
スキルを作成する際、属性の項目に通常攻撃というものがあるのですが
これについていくつか質問がございます。

・物理耐性*50%の敵などに通常攻撃で攻撃しても物理属性ではなく通常攻撃属性なので半減されないのでしょうか?

・攻撃時属性を変更した際、スキルの属性も変更したい場合はそのスキルの属性を通常攻撃属性として設定すればよいのでしょうか?
例:自身の通常攻撃属性が炎になった時、スキル「連続斬り」も物理属性→炎属性にしたい場合
by U-D
2016年4月06日(水) 03:27
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 進行度に合わせてタイトル画像を変更する(解決済)
返信数: 10
閲覧数: 20635

Re: 進行度に合わせてタイトル画像を変更する

正常な動作を確認いたしました。
トリアコンタン様、ありがとうございました!
by U-D
2016年4月03日(日) 08:30
フォーラム: 作品紹介
トピック: ツクールMV作品「ラハと魔法の園〜the graystory〜」
返信数: 4
閲覧数: 5606

Re: ツクールMV作品「ラハと魔法の園〜the graystory〜」

おはようございます。 先ほどクリアさせていただいたので良ければ感想、意見などを述べさせていただこうかと。 ※注意!ネタバレ含む まず真っ先にストーリーの出来が非常に良かったです。 始めから最後まで通してみても不要な部分が無く綺麗にまとまっていたという印象を受けました。 学園物なのでプレイする前は「最後はみんなで和気藹々卒業ハッピーエンドかなー」と思っていたのでしたが 実際プレイしてみると卒業のその字も出なくて全然違いましたね、衝撃でした。 キャラ一人一人にも個性が立っていて、kotonoha*様のこだわりを感じました。 学園物というジャンルの締め方としては異例だと思うので展開が全く読めず、新鮮...
by U-D
2016年4月02日(土) 04:43
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 進行度に合わせてタイトル画像を変更する(解決済)
返信数: 10
閲覧数: 20635

進行度に合わせてタイトル画像を変更する(解決済)

ツクマテの皆さま、いつもお世話になっております。 今回はゲームの進行度に応じてタイトルで表示される背景の画像を変更するプラグインをリクエストさせていただきます。 ゲームの進行に合わせて特定の変数を加算していき、その変数が一定の数値になった時タイトルが変わる、みたいなものを想定しております。 一度だけでなく何度も変更できると便利です。 全セーブデータのうち一番変数の数値が高いものを参照するようにしたいのですが、可能でしょうか? うたかたの夢跡様( http://utakata-no-yume.net/ )で配布されているプラグインにより 全セーブデータ間で変数の値を共有する事が可能なので、そちら...
by U-D
2016年3月07日(月) 03:03
フォーラム: MV:質問
トピック: プレイ時間
返信数: 2
閲覧数: 2365

Re: プレイ時間

自分は10時間以内くらいだと思ってます。
10時間以上遊べるなら短編ではないと思うので
by U-D
2016年3月05日(土) 12:50
フォーラム: MV:画像素材のリクエスト
トピック: 追加発動スキルって作れませんか?
返信数: 6
閲覧数: 5654

Re: 追加発動スキルって作れませんか?

ボスのように一度の戦闘で同じ敵が登場しないタイプの敵なら同様の方法で可能ですが
同じ種類の敵が何体も出てくるタイプの雑魚戦だとこれだけでは不可能ですね…
どこかでスクリプトかプラグインの力を借りなければダメそうです。
お力になれず申し訳ありません。
by U-D
2016年3月05日(土) 10:10
フォーラム: MV:画像素材のリクエスト
トピック: 追加発動スキルって作れませんか?
返信数: 6
閲覧数: 5654

Re: 追加発動スキルって作れませんか?

プラグインではありませんが工夫次第で可能だったので書き込ませていただきます。 スキルA→Bを使用するアクターを仮にハロルドと呼びます。 まずコモンイベントでスキルBを使用する処理を作成します。 スキルBコモンイベント トリガーなし 実行内容:戦闘行動の強制 行動主体 アクター:ハロルド 戦闘行動:スキルB 対象:ラストターゲット できましたらスキルAの使用効果→その他→コモンイベントで 先ほど作成したスキルBコモンイベントを選択してください。 これで一応スキルAを使用したあとスキルBが発動するようになっているはずです。 ------区切り------ ただしこのままですとスキルBのコストが無く...

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