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by faida
2019年9月10日(火) 22:43
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: ace 戦闘中のナレーションを下ウィンドウに表示させるには?
返信数: 2
閲覧数: 3434

Re: ace 戦闘中のナレーションを下ウィンドウに表示させるには?

こんばんは。

探したら、TKOOL COOL様が制作なさったものがあるようです。
http://mototkool.blog.fc2.com/blog-entry-39.html

ちなみにVXAceではなく「VX」ではこの仕様の通りでした。
by faida
2019年9月02日(月) 21:52
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張
返信数: 5
閲覧数: 5382

Re: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張

①元のコードに追加する形となりますが、元のコードには
瀕死時に××する処理が残っているので、それを無効化する必要があります。
「check_crisis_effects」を呼び出している箇所を削除すると
上手くいくかもしれません。

②不具合ですね。申し訳ありません。

コード: 全て選択

(arr[1] * mhp).to_i
のように、整数化する必要がありました。
元スクリプトも後で修正します。
by faida
2019年9月02日(月) 21:44
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】仲間(アクター)の図鑑のプラグイン
返信数: 4
閲覧数: 8027

Re: 【VX】仲間(アクター)の図鑑のプラグイン

アコルトさん
ご報告ありがとうございます。
修正いたしましたので、お手数ですが上の返信から元のスクリプトに
上書きいただければと思います。

※VXBeteran(VXAce)の機能で動いていた箇所を修正しました。
by faida
2019年8月31日(土) 18:17
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張
返信数: 5
閲覧数: 5382

Re: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張

こんばんは。 せくもんさんのおっしゃる通りにスクリプトを3つに分けるなら、 そこまで大きな不具合は出ないと思います。 ただ、発動条件だけを変えて3つのスクリプトに分ける場合、 それでもちょっとだけ不具合が出るような気がしています。 それは「@crisis_effects」です。 この「@crisis_effects」というインスタンス変数には、 ・戦闘開始時(とステート付加時)に効果をセット ・発動条件を満たしたら中身を全て発動した後中身をクリア という操作があります。 この変数の名前を各スクリプトで変えないと、 一つの条件を満たしたときに全部発動してしまうという 不具合が発生すると思います。...
by faida
2019年8月28日(水) 23:38
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張
返信数: 5
閲覧数: 5382

Re: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張

こんばんは。 まずは、スクリプトのご利用ありがとうございます。 このスクリプトの構造は、 A.HPが変化しそうなタイミングで B.条件をチェックして効果を発動する という2段階に分かれています。 ②の要望はB.に相当するところ(せくもんさんの目を付けたところ)なんですが、 「return if ~」のところに書いてある条件は「発動しない条件」なんですね。 なので、「return if tp == 100」と記入すると、「tpが100の時、発動しない」ので、 戦闘開始時(バトル開始時のイベント後)にいきなり発動するわけですね。 それを防ぐには、「return if tp < 100」とする必要が...
by faida
2019年8月25日(日) 09:12
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 逃げるイベントについて
返信数: 3
閲覧数: 3879

Re: 逃げるイベントについて

こんにちは。
「経路探索」というワードをご存知でしょうか。
ある目的地に対して最適なルートを探索する機能のことです。
今回のような、「イベントから逃げる」という機能は、
「イベントがプレイヤーを目的地とする経路探索を行う」という機能として
置き換えることができます。

VXAce対応のものだと、カルトの鳥篭様の経路探索のスクリプトはどうでしょうか。
by faida
2019年5月25日(土) 16:46
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済】能力値入れ替えスクリプト
返信数: 4
閲覧数: 6111

Re: 能力値入れ替えスクリプト

多分もうあると思いますが作ってみました。 =begin ◆概要 別の能力値を参照する特徴を作成します。 ◆機能 ・武具ステートのメモ欄に<能力入れ替え m, n>と記入すると、能力値mと能力値nの値が 入れ替わります。(m,nは0=HP,1=MP,2=攻撃力,...) ・武具ステートのメモ欄に<能力参照 m, n>と記入すると、能力値mの値が能力値nの値に なります。 ◆仕様 ・<能力入れ替え m, n>は<能力参照 m, n><能力参照 n, m>と同じです。 ・複数武具ステートだった時、優先順位はよくわかりません。 ◆使用上の注意 ・★……エイリアス ○……新規定義 ・スクリプトの導入位置...
by faida
2019年5月18日(土) 05:02
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: ローグライクで倒した敵を仲間にしたい
返信数: 2
閲覧数: 2508

Re: ローグライクで倒した敵を仲間にしたい

一応補足なんですが、他作者様が作成したスクリプトの改造や移植等を施したものに関しては、
その改造元の利用規約に従っていただく、ということにしています。
(即ち、今回はtomoaky様のローグライクの利用規約ですね)
なのでここで募集していただいてOKです。
改造依頼の禁止は他作者様の手によらない素材のみとなっております。
(自分でやろうと思えないくらい実装することが多いことが予測されますが……)
by faida
2019年4月14日(日) 12:50
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: モンスターの行動パターンについて
返信数: 3
閲覧数: 3348

Re: モンスターの行動パターンについて

こんにちは。

行動パターンごとに敵キャラを作成し、パターン移行時はスキルのコモンイベントで変身させる、
としてみてください。
「敵キャラの変身」はHPを回復しないので、次ターンから行動パターンを変更するだけのスキルができあがります。
このコモンイベントは通常のスキルにも使ってもいいかもしれませんね。
by faida
2019年2月23日(土) 19:32
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】 Kamesoft様のモンスター図鑑スクリプトで制御文字表示
返信数: 2
閲覧数: 1989

Re: Kamesoft様のモンスター図鑑スクリプトで制御文字表示

ほとんどあっちに書いたことと同一で申し訳ありませんが、
draw_text_ex(rect.x, rect.y,text)とすればできると思います。

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