検索結果 295 件

by ゆわか
2022年7月30日(土) 15:44
フォーラム: MV:質問
トピック: 次のレベルまでの値を表示させる
返信数: 1
閲覧数: 497

Re: 次のレベルまでの値を表示させる

どこに表示させたいのでしょうか? メッセージウインドウに変数の中身を表示するには、制御文字を使います。 ヘルプの「▼イベントコマンド・メッセージ」に制御文字の一覧があります。 また、メッセージの入力エリアにしばらくマウスのカーソルを当てていると ポップアップヘルプが表示されます。 変数の中身を表示する制御文字は以下の通りです。 \V[n] 変数n番の値に置き換えられます。 メッセージの入力例(変数1番に次のレベルまでの値が入っているとして) ◆文章:なし, ウィンドウ, 下 :  :次のレベルアップまで、後\V[1]です。 プラグインを使って表示する場合は、プラグインのヘルプを確認してください。
by ゆわか
2022年7月30日(土) 15:19
フォーラム: MV:質問
トピック: 初歩なんですが、スイッチについて
返信数: 7
閲覧数: 1301

Re: 初歩なんですが、スイッチについて

情報が不足していて判断ができません。 印象としては、自動イベントを終わらせるフラグをONにしたけど 終了フラグを条件にしたページを作成していない、という感じですが。 該当するイベントのイベントエディタに表示されるのすべてのページの スクリーンショットをUPすると、回答が得られやすいかもしれません。 (あるいは、プロジェクトファイルを見てもらうか) 文章や歩行グラを見られたくない場合は、新規プロジェクトに同様の内容をコピぺして 文章を「あいうえお」とかに変えたり、デフォルトの画像を使ったり スクリーンショットを塗りつぶすなどの加工を行ってください。 人に確認してもらう用のプロジェクトファイルを別...
by ゆわか
2022年7月16日(土) 20:26
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】数ターン後に発動するスキル
返信数: 4
閲覧数: 1039

Re: 数ターン後に発動するスキル

うーん、なるほど。 スキルの詳しい内容を掲示して、プラグインを作ってもらうのがよさそうですね。 これこれこういう仕様のスキルを作れるプラグインが欲しい。 他にはこのプラグインを使っているので一緒に使いたい等 なるべく詳しく、要望を出すと良いと思います。 >もっと単純にできないか スクリプトを使えば、条件分岐はかなり簡潔にできることがあります。 ツクールMZスクリプトリファレンスwikiさんを活用されると良いと思います。 https://rpgmaker-script-wiki.xyz/mzscriptwiki.php 戦闘行動の強制で、スキル対象を変数にすれば これ一つで強制行動ができるはずで...
by ゆわか
2022年7月16日(土) 14:34
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】数ターン後に発動するスキル
返信数: 4
閲覧数: 1039

Re: 数ターン後に発動するスキル

敵のインデックスを取得する方法がわかればよいのかな。

最初のスキルにコモンイベントを仕込めば
変数に取得できるかなと思います。
無題.jpg


後はその変数を元に条件分岐を作って
取得したインデックスが1の時は対象を1番に、2の時は2番に・・・と組むと良いと思います。
by ゆわか
2022年7月05日(火) 14:59
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 戦闘にてアイテムを先制で使用
返信数: 1
閲覧数: 2573

Re: 戦闘にてアイテムを先制で使用

方法の一つとしては
アイテムの速度補正を最高値2000にするというのが考えられます。
by ゆわか
2022年4月07日(木) 09:49
フォーラム: MV:質問
トピック: 指定座標にIDを問わずイベントがいるかどうかを判断する方法
返信数: 3
閲覧数: 1672

Re: 指定座標にIDを問わずイベントがいるかどうかを判断する方法

イベントコマンドの3ページ目、マップというグループに「指定位置の情報取得」というコマンドがあります。
それを使用すると指定座標にあるイベントのIDを取得できます。
by ゆわか
2021年12月31日(金) 01:33
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】マスターアップ時のファイルの整理ってどうしてますか?
返信数: 2
閲覧数: 1542

Re: マスターアップ時のファイルの整理ってどうしてますか?

どうしても、ということなら HSPなどを使って、ゲームを起動するだけのランチャーソフトを作ると良いと思います。 HSP公式 https://hsp.tv/ 本当に起動するだけでいいなら 以下のように記述すると良いと思います。 filepath = dirinfo(0) +"\\Game\\Game.exe" exec filepath end; 実行ファイルにすると、350KBくらいになります。 一瞬HSPのウインドウが開くのが気になる場合は 起動中ですよーという旨を伝えるメッセージを表示したり 画像を表示したりするといいです。 (やり方は、初心者講座を見てね。  http...
by ゆわか
2021年12月22日(水) 17:57
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】スクリプトに因るビュー変更
返信数: 2
閲覧数: 1182

Re: スクリプトに因るビュー変更

できますが、ゲームのセーブデータには変更が記録されないので注意が必要です。

MVの記事ですが、参考に貼っておきます。
viewtopic.php?t=1918
by ゆわか
2021年12月21日(火) 09:51
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】アイテムを順番通りに使用したらイベントが進むようにしたい
返信数: 7
閲覧数: 2513

Re: アイテムを順番通りに使用したらイベントが進むようにしたい

お返事に気づくの遅くなってすみません。 名無し蛙 さま、フォローありがとうございます。 一応、ご質問へ回答させていただきますが どちらでも、自分にあった方法で実装してくださいね。 >アイテム選択を実行というのはアイテム選択の処理を行うという認識 はいそうです。 >取得したアイテム番号がAと同じの場合のみ答えの変数に+1000 例えば、アイテムAのIDが1の場合、以下のようになります。 ◆アイテム選択の処理:アイテム番号取得, 通常アイテム ◆条件分岐:アイテム番号取得 = 1 ◆変数の操作:#0002 答えの数 += 1000 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:アイテム番号取得 = 0 何も選択され...
by ゆわか
2021年12月19日(日) 22:44
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 【解決】敵味方含めての「男女」の戦闘不能音を分けたい
返信数: 4
閲覧数: 4307

Re: 敵味方含めての「男女」の戦闘不能音を分けたい

戦闘にボイスを入れるプラグインをお借りして
戦闘不能時のデフォルト効果音をなしにすればよいかなと思います。

とりあえず、プラグインを二つご紹介しておきます。
競合するかは調べてないので、ご自身でお試しください。

アクターに戦闘ボイス設定
https://fungamemake.com/archives/13356
エネミーに戦闘ボイス設定
viewtopic.php?t=3366

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