検索結果 38 件

by やなつき
2016年9月27日(火) 10:12
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】SkillCPSystemプラグインでセット中のスキル番号
返信数: 2
閲覧数: 2110

Re: SkillCPSystemプラグインでセット中のスキル番号

任意のスキルがセットされているかは
BattleManager._subject.isSettingSkill($dataSkills[任意のスキルID])
で取得可能です。

ただし、このメソッドは「通常攻撃」「防御」「ノーコストのスキル」もtrueを返します。
by やなつき
2016年9月21日(水) 15:09
フォーラム: MV:質問
トピック: 『解決済み』サイドビューバトルでの敵位置が
返信数: 5
閲覧数: 4299

Re: サイドビューバトルでの敵位置が

おそらくYEPプラグインのバージョンの問題だと思います。
YEPプラグインはそれぞれのプラグイン名で検索を掛ければ最新バージョンが見つかると思いますので、すべて更新してみてください。
by やなつき
2016年9月21日(水) 13:08
フォーラム: MV:質問
トピック: 『解決済み』サイドビューバトルでの敵位置が
返信数: 5
閲覧数: 4299

Re: サイドビューバトルでの敵位置が

同じように導入してみましたが、特に問題なく動作しているようです。
メモの設定は複雑なのですが、とりあえずサイドビュー用のバトラーを表示する設定だけ記述します。

エネミーのメモに、
<Sideview Battler: ファイル名>
と記述すると、sv_actorsからファイル名のバトラーが使用されます。

<Sideview Weapon: x>
と記述すると、img/system内にあるweapons○のx番目の武器が攻撃時に表示されます。
by やなつき
2016年9月12日(月) 15:52
フォーラム: MV:質問
トピック: アイテム選択のウィンドウ位置についてです。
返信数: 2
閲覧数: 2288

Re: アイテム選択のウィンドウ位置についてです。

アイテム選択ウィンドウの位置は、「最後に呼んだメッセージウィンドウの反対側」に表示されます。
なので、メッセージウィンドウを上側に呼び出した後にアイテム選択ウィンドウを呼び出せば、下側に表示されます。

メッセージウィンドウを呼び出したくない場合は、イベントコマンドのスクリプトで、
SceneManager._scene._messageWindow.y=0;
を実行して、表示せずにメッセージウィンドウの位置を変えてしまえば、
メッセージウィンドウを呼び出さなくても下側に表示されます。
by やなつき
2016年9月12日(月) 15:16
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】戦闘中、「行動中のアクターのその時点でのMP」の値の取得方法
返信数: 2
閲覧数: 2049

Re: 戦闘中、「行動中のアクターのその時点でのMP」の値の取得方法

YEP_ActSeqPackに限りませんが、行動中のアクターやエネミーはBattleManager._subjectで取得可能です。
by やなつき
2016年8月10日(水) 00:06
フォーラム: MV:質問
トピック: アクター画像の変更について
返信数: 6
閲覧数: 5312

Re: アクター画像の変更について

私も横から失礼します。 画像の作り方などを少し考えれば、プラグイン無しでもそれなりにできますよー 例えば、キャラチップ画像は8キャラ分が1セットになっていますよね? この8キャラは同時にロードされるので、この8キャラ内での画像変更であれば、言われるようなちらつきは発生しません。 これはイベントも同じなので、「イベントキャラチップの8キャラの中にプレイヤーの画像を紛れ込ませる」などの手を使えば、マップ進入時に先読みをさせることができます。 BGMも「再生して即停止する」などの処理をこっそり入れることで、意図的に先読みをさせることができると思います。 ただ、この処理を入れるとBGMが切れてしまうの...
by やなつき
2016年8月05日(金) 12:45
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: Tachi.jsプラグインの戦闘スピードを自由に調整できるように改造(テストしてくれる方募集中)
返信数: 23
閲覧数: 17110

Re: Tachi.jsプラグインの戦闘スピードを自由に調整できるように改造(お助け人募集)

有料のIDEですが、WebStormは定義されていない変数に対して判定を行うと、チェックが入ります。
また、定義されてから一度も使われていない変数や、単純なスペルミスに対してもチェックを行ってくれます。

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一応、こんなのもあるよーってことで。
by やなつき
2016年7月23日(土) 10:09
フォーラム: MV:質問
トピック: イベントどうしのプライオリティ判定が厳しすぎる件
返信数: 6
閲覧数: 5211

Re: イベントどうしのプライオリティ判定が厳しすぎる件

その仕様があることで、空イベントを置くことでランダムやプレイヤーに近づく等のイベントが侵入不可能な領域を手軽に作ることが可能です。
マップの境界などにイベントが居座って邪魔をするというような挙動も、この仕様を使えば回避できます。

個人的には、結構理にかなった仕様だと思ってます。
by やなつき
2016年7月19日(火) 13:58
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)Yanfly Engine Plugins - Message Coreについて
返信数: 4
閲覧数: 3428

Re: (解決済み)Yanfly Engine Plugins - Message Coreについて

ごめんなさい、バグを見つけたので、プラグインの修正を行いました。
上記の記事より再ダウンロードをお願いします。
by やなつき
2016年7月19日(火) 13:06
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]エネミーの回復役をもっと賢くする方法について
返信数: 2
閲覧数: 2341

Re: エネミーの回復役をもっと賢くする方法について

私が配布している、TargetLimitTrait(対象制限特徴)のプラグインを使えば可能かもしれません。 このプラグインは、エネミーのメモを使ってスキルの対象を制限するプラグインになります。 制限が適用されて対象がいなくなったスキルは、使用候補から除外されるようになります。 例えば、 <対象制限:S8,b.hp/b.mhp<0.8> と記述すると、HP80%未満の対象にのみS8のスキル(ヒール)を使用するようになります。 また、このプラグインはCoditionallyCoreのプラグインと同時に導入すると、条件の指定が少しわかりやすくなります。 詳細はそれぞれのプラグインのヘルプを参照してく...

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