検索結果 678 件
- 2023年9月20日(水) 15:26
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】アクターのHP残量に応じてMPの回復値を変える
- 返信数: 6
- 閲覧数: 613
Re: アクターのHP残量に応じてMPの回復値を変える
適応範囲はどんな感じでしょうか?(敵味方含む全てのキャラクター、特定のステートが掛かっているキャラクターなど) とりあえずすべてのキャラクターの前提で考えますと、以下を新規プラグインとして入れてみてください。 (後、小数以下の値はどうするか考えてください。例えばHP割合が60.5%だった場合等) Game_Battler.prototype.regenerateMp = function() { const hpPercent = this.hp / this.mhp * 100; var value = 0; if (hpPercent == 100) { value = 4; } else...
- 2023年9月20日(水) 15:15
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】回復無効ステートを作りたい
- 返信数: 11
- 閲覧数: 1071
Re: 回復無効ステートを作りたい
以下のコードを新規プラグインとして入れてみてください。 仕組みはシンプルなので、パラメーター化等はご自分で色々試してみてください。 const preventHealStateId = 10; //回復を妨害するステートのID const _tst_Game_Battler_prototype_gainHp = Game_Battler.prototype.gainHp; Game_Battler.prototype.gainHp = function(value) { var copyValue = value; if (this.isStateAffected(preventHealSta...
- 2023年9月20日(水) 14:59
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: kz_CGalleryというCGギャラリープラグインについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 653
Re: kz_CGalleryというCGギャラリープラグインについて
申し訳ございません。
こちら一旦対応不可とさせてください。
改変中にMVの仕様の問題(ウィンドウが重なっている場合後ろのウィンドウがそもそも描画されない→フェードアウトで透明度を増してもそこは空白になる)が発覚しました。
これを正しくするには拡大表示窓をWindowではなくSpriteとしなければなりませんが、プラグインの1/3程が完全に作り直しになり労力が膨大となります。
MZで1からkzmz_CGalleryにする場合はそのように再設計するのですが…今作り直すのは難しいです。
こちら一旦対応不可とさせてください。
改変中にMVの仕様の問題(ウィンドウが重なっている場合後ろのウィンドウがそもそも描画されない→フェードアウトで透明度を増してもそこは空白になる)が発覚しました。
これを正しくするには拡大表示窓をWindowではなくSpriteとしなければなりませんが、プラグインの1/3程が完全に作り直しになり労力が膨大となります。
MZで1からkzmz_CGalleryにする場合はそのように再設計するのですが…今作り直すのは難しいです。
- 2023年9月06日(水) 16:28
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 127.0.0.1 で接続が拒否されました。 解決法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 584
Re: 127.0.0.1 で接続が拒否されました。 解決法
そのアプリがどのような物かは存じませんが、URLがlocalhostになっていると言う事は「自分のPCをサーバーとしてオンライン上に公開するようなものである」と言う事だと考えます。 (localhost周りの説明は調べていただくか、以下をご覧ください) https://codor.co.jp/django/localhost セキュリティ上の問題(自分のPCを不特定多数にアクセスさせるものである)と言う事をさて置くとしても、自分のグローバルIPアドレスが分かっていないと他者にはアクセスさせることはできません。 逆に言えば上記のセキュリティリスクを自己責任で無視するのであれば、自分のグローバルI...
- 2023年9月05日(火) 15:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 127.0.0.1 で接続が拒否されました。 解決法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 584
Re: 127.0.0.1 で接続が拒否されました。 解決法
ゲームは本当にサーバー上にアップロードしたのでしょうか。
若しもそうなのであれば、単にゲーム開始へのリンクが間違っていると言う話です。
(127.0.0.1は「自分のPC」を指しているIPアドレスです)
なので、サーバー上に置いてあるゲームの本体のIndex.htmlへのリンクを貼る必要があります。
若しもそうなのであれば、単にゲーム開始へのリンクが間違っていると言う話です。
(127.0.0.1は「自分のPC」を指しているIPアドレスです)
なので、サーバー上に置いてあるゲームの本体のIndex.htmlへのリンクを貼る必要があります。
- 2023年8月29日(火) 00:11
- フォーラム: MV:質問
- トピック: フトコロ氏作のFTKR_DisplayEnemyParametersについて
- 返信数: 1
- 閲覧数: 361
Re: フトコロ氏作のFTKR_DisplayEnemyParametersについて
追加で面倒事が発生しその調整に時間が掛かる事が予測されたので暫くコメントを控えてましたが、ざっくりと取り急ぎの解を。 バックアップした後以下の差し替えをしてみてください。 Sprite_Enemy.prototype.createBattleStatusSprite = function() { this._battleStatusSprite = new Sprite_BattleStatus(); this.addChild(this._battleStatusSprite); }; ↓ Sprite_Enemy.prototype.createBattleStatusSprite = f...
- 2023年8月29日(火) 00:00
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: kz_CGalleryというCGギャラリープラグインについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 653
Re: kz_CGalleryというCGギャラリープラグインについて
作者です。
これその内時間がある際に調整を試みますが、MVのテスト環境を失ったため時間が掛かります。
(作成にも協力して頂いたサイリ様のヘルプが要る為)
ご自分で調整する場合のヒントとしては:
・Scene_Gallery.prototype.onListOk / Scene_Gallery.prototype.onPicCancel にてそれぞれフェード方向(イン/アウト)を_bigPicWindowにセット
・Window_PictureDetail.prototype.updateを作り、既存の内容を実行した後に方向に応じてopacityを変更
が行うべき要素です。
これその内時間がある際に調整を試みますが、MVのテスト環境を失ったため時間が掛かります。
(作成にも協力して頂いたサイリ様のヘルプが要る為)
ご自分で調整する場合のヒントとしては:
・Scene_Gallery.prototype.onListOk / Scene_Gallery.prototype.onPicCancel にてそれぞれフェード方向(イン/アウト)を_bigPicWindowにセット
・Window_PictureDetail.prototype.updateを作り、既存の内容を実行した後に方向に応じてopacityを変更
が行うべき要素です。
- 2023年8月21日(月) 09:04
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: コマンドスキルのクールタイムを実装したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 359
Re: コマンドスキルのクールタイムを実装したい
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どのように追記したらとかあるのでしょうか 試しに一番下に追記しましたが特には変わりませんでした 追記方法はそれで問題ないと思います。 変わらなかった、と言うのは「該当のコマンドスキルを使用し、クールダウンに入らせても次のターンの初めの行動選択でそのスキルが選択不可にならなかった」と言う理解で宜しいでしょうか? その場合、この問題は思ったより根深く小手先の調整での対処が困難であり、きっちりテスト環境を構築して試さないとダメであると言う事になります。 MVのテスト環境が手元にない私では対処不能と言う事になりますので、バックアップから元に戻して他の方の回答をお待ち...
- 2023年8月20日(日) 20:24
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: コマンドスキルのクールタイムを実装したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 359
Re: コマンドスキルのクールタイムを実装したい
コマンド化したスキルは使えなくはなるのですが 選択はできる状態で選択すると何もせずにターンを消費してしまいます バックアップした後、MPP_TpbCooldown.js側に以下を追記してみてください。 var _Game_BattlerBase_prototype_canUse = Game_BattlerBase.prototype.canUse; Game_BattlerBase.prototype.canUse = function(item) { return _Game_BattlerBase_prototype_canUse.call(this, item) &&...
- 2023年8月16日(水) 23:40
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 戦闘コマンド入力の処理
- 返信数: 2
- 閲覧数: 288
Re: 戦闘コマンド入力の処理
黒タイツ同好会 さんが書きました:スキルコマンドを入力した直後の処理というのは、実際にはどこで処理が行われているのでしょうか?
聞かれている部分だけ回答いたしますと、Scene_Battle.prototype.commandSkill が該当します。
やっている事はスキル選択窓に必要な情報をセットし、ステータス/コマンド窓を隠している、と言った所です。
ただ、飽くまでも個人意見と言う前置きを出した上で…コモンイベントの実行タイミングの仕様から、個人的にはここでコモンイベントを呼ぼうとするのは現実的ではないと考えます。
不可能ではなく労力が巨大と言う考えですので、チャレンジする事自体はご自由に…と言った所ですね。