検索結果 57 件

by tetu
2020年3月07日(土) 23:34
フォーラム: MV:質問
トピック: くらむぼん様のOnlineAvatarについて【解決】
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Re: くらむぼん様のOnlineAvatarについて

こちらの処理でONOFFを切り替えて通信回数?容量を減らす工夫をしてみます
一番いいのは、このプラグインを二つ起動してfirebaseのデーター保管先を2個所などにできれば
良いのですが、さすがにそれは出来なさそうなのでコレでいったん解決にされていただきます
ありがとうございました。
by tetu
2020年3月07日(土) 22:13
フォーラム: MV:質問
トピック: くらむぼん様のOnlineAvatarについて【解決】
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Re: くらむぼん様のOnlineAvatarについて

無事動かすことができました

なぜかofflineSwitch が設定されていないよ?というエラーが出ましたが
const offlineSwitch = 1;この部分を//const offlineSwitch = 1;にし
if (switchId === offlieSwitch)こちらの表記に
直接設定したいスイッチ番号を記載したところ動作しました
by tetu
2020年3月07日(土) 02:38
フォーラム: MV:質問
トピック: くらむぼん様のOnlineAvatarについて【解決】
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Re: くらむぼん様のOnlineAvatarについて

条件分岐は $gameSwitches.value(設定したい番号) こちらをifでの分岐で行いました 各、OnlineManager.〇〇〇 = function()の下にこちらを記載してifの中に全部入れたらどうなるのかなぁと思って やってみました これをやると、valueがエラーになります もしかしたら、このプラグイン自体が(function() {で全部をくくっているため 起動時に$gameSwitches.valueこれをスクリプトで定義する前に動いていたりするのかなぁ~など 色々試行錯誤しております 見当違いの事をしているのかもしれませんが、if else で分けることができたら ...
by tetu
2020年3月06日(金) 13:20
フォーラム: MV:質問
トピック: くらむぼん様のOnlineAvatarについて【解決】
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くらむぼん様のOnlineAvatarについて【解決】

こちらのプラグインを
ゲーム内のスイッチのONOFFによって
プラグインの通信自体をあり、なし(プラグインを停止)
することはできませんでしょうか?
スクリプトで条件分岐のスイッチのONOFFを記載したら
書き方がおかしいのか value が無いよ?とういうエラーがでます
色々自分なりに試してみましたがONOFFをできませんでした
ご助力お願いしたいです
by tetu
2020年2月17日(月) 15:37
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘中のコマンド入力に時間制限を付ける【解決?】
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Re: 戦闘中のコマンド入力に時間制限を付ける

自分の戦闘システムが複雑にしているためか
うまく動かすことができず
とりあえずは、エラー対策のために、タイムアウト時はバトルを強制的に中断することにしました
今回は解決済みではありませんが一旦この質問は終了いたします
ありがとうございました。
by tetu
2020年2月16日(日) 23:15
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘中のコマンド入力に時間制限を付ける【解決?】
返信数: 4
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Re: 戦闘中のコマンド入力に時間制限を付ける

返信ありがとうございます
自分はパーティコマンドを消してしまっているので
アクター毎に行いたいのですが
これをもとに研究してみます。この考える時間も楽しかったりします
参考にさせていただきます~
by tetu
2020年2月15日(土) 18:01
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘中のコマンド入力に時間制限を付ける【解決?】
返信数: 4
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戦闘中のコマンド入力に時間制限を付ける【解決?】

戦闘中に各キャラクターのコマンド入力に時間制限を設け 時間制限内に入力しなかった場合には強制的に防御ないしは スキルに設定した"なにもしない"になり自動的に次のフェーズに進むという処理を したいのですが、 戦闘中には並列処理が受け付けなかったのでこれを 並列処理を受け付けるようにしました。 各アクターコマンド入力前にタイマーを設置し 時間切れになったらイベントコマンドを呼び出す ここまでは完了しました。 ここから先の処理が何をしても反応してくれません 戦闘行動の強制をここで行っても無反応でした ここで、BattleManager.startTurnなどを呼び出せばいいのかな...
by tetu
2020年2月08日(土) 21:21
フォーラム: MV:質問
トピック: 攻撃時のランダムターゲット【解決】
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Re: 攻撃時のランダムターゲット

ブラグインまで作っていただきありがとうございます
何日か考えてた個所が一日で解決しました。
by tetu
2020年2月08日(土) 12:51
フォーラム: MV:質問
トピック: 攻撃時のランダムターゲット【解決】
返信数: 6
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Re: 攻撃時のランダムターゲット

返信ありがとうございます
回復自体は独自のシステムを組んでおりますので
攻撃のみです
やりたいことは、狙われ率の多いキャラクターを対象にし
同列の場合は、隊列の若い順番を優先にしたいです
敵味方両方に設定できれば、ランダム要素がなくなった状態になりますので
そのようにしたいです
by tetu
2020年2月08日(土) 05:41
フォーラム: MV:質問
トピック: 攻撃時のランダムターゲット【解決】
返信数: 6
閲覧数: 3631

Re: 攻撃時のランダムターゲット

要件が伝わりにくくすみません
具体的には
当方のゲームは基本の戦闘システムはターゲットを選択しないゲームシステムです
自動戦闘で通常攻撃&スキルなどに全てランダムに1体などをつけて
ランダム性を重視しております。
このシステムをある特定のイベントのみ、スキルに設定したランダム一体というのを
対象一体、等に変更したいです
尚、回復は通常通りなので考えないものとします

要件は、特定のスイッチがONの時敵味方含めて自動戦闘時に一番狙われ率の高いキャラクターが常に攻撃される
状態を作りたいです

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