検索結果 77 件
- 2022年10月17日(月) 21:08
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】敵の数だけ発生する特技や魔法のアニメーションを1回に
- 返信数: 2
- 閲覧数: 519
Re: 敵の数だけ発生する特技や魔法のアニメーションを1回に
恐らくですが、アニメーションの位置設定が『頭上』『中心』『足元』のいずれかになっているからだと思われます。その場合は位置設定を『画面』に変更すれば解決するはずです
- 2022年4月05日(火) 17:33
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ドラクエの乗り物ラーミアのグラフィックについて
- 返信数: 5
- 閲覧数: 1594
Re: ドラクエの乗り物ラーミアのグラフィックについて
ドラクエの公式が配布していない限り、ラーミアという名前をつけたどう見てもラーミアな素材を配布するのは規約違反を通り越して著作権違反となりスクエニに訴えられても仕方がない事例となりますので、恐らくどこのサイトを探しても見つかる事は無いと思われます
- 2021年12月04日(土) 06:57
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】特殊なトリガーの設定
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1073
Re: 特殊なトリガーの設定
こんにちは。こちらはMZの質問コーナーになってますが、
MVの質問という事が誤字でないと判断してMVでの返答を行います。
イベント設定で『条件分岐』という項目があるのですが、
そこで『プレイヤーが特定のボタンを押している場合』という条件を設定する事ができます。
画像の通り、シフトキー等のボタンを設定できますので、
通常通り話しかけた場合での会話とシフトキーを押しながら話しかけた場合の
会話を1つのイベント内に用意すれば解決するかと思われます
MVの質問という事が誤字でないと判断してMVでの返答を行います。
イベント設定で『条件分岐』という項目があるのですが、
そこで『プレイヤーが特定のボタンを押している場合』という条件を設定する事ができます。
画像の通り、シフトキー等のボタンを設定できますので、
通常通り話しかけた場合での会話とシフトキーを押しながら話しかけた場合の
会話を1つのイベント内に用意すれば解決するかと思われます
- 2021年11月22日(月) 11:42
- フォーラム: MV:質問
- トピック: アニメーションの連続表示
- 返信数: 10
- 閲覧数: 3113
Re: アニメーションの連続表示
こんにちは。 特に難しいプラグインとかも使わずに初期設定のままで要望を満たすのであれば、 コモンイベントを使う事でしょう。 簡潔に言えば『演出用スキル(以下①)』と『攻撃用スキル(以下②)』 の二つに分けてしまえという話です。 方法1:魔法陣のアニメーションが付いただけでダメージの設定をしないが MPやTPを消費する①(メッセージ設定有)と、 爆発のアニメーションがついた、ダメージ設定はあるが MPやTPを消費しない②(メッセージ設定無)を作ります。 方法2:戦闘行動の強制により②を発動させるようコモンイベントに設定。 ①のスキル使用効果欄にコモンイベント...
- 2021年10月03日(日) 21:29
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: 属性チェインステート
- 返信数: 2
- 閲覧数: 5559
Re: 属性チェインステート
(例)と書いてある通り、<ElementChain:128,1>は1つの例に過ぎません。
恐らく世界樹大好きさんが作ってらっしゃるゲームにスキルID128が登録されていないだけかなと推察します。
追撃行動にしたいスキルを128のところに入力する必要がある為、(例)をそのまま貼り付けてもあまり意味は無いかと
恐らく世界樹大好きさんが作ってらっしゃるゲームにスキルID128が登録されていないだけかなと推察します。
追撃行動にしたいスキルを128のところに入力する必要がある為、(例)をそのまま貼り付けてもあまり意味は無いかと
- 2021年3月18日(木) 01:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 敵キャラの戦闘行動の理解について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1549
Re: 敵キャラの戦闘行動の理解について
こんにちは。 戦闘開始時のターンは厳密に言うと1ターン目ではなく0ターン目という扱いになるので、 【ターン0】と設定した行動は最初のターンでのみ使用します。 その他の理解は概ね正解です。 無題.png こちらの画像は私が過去に制作していたゲームに登場するボスの行動ローテーションなのですが、 画像を見て頂いてわかる通りターン0の行動を入れています。 何故かと言うと、ターン1+〇*Xで繰り出す行動は2ターン目以降になる為、ターン0の行動を設定しなければ戦闘開始直後のターンに行動してくれないからですね。 完全ローテーションタイプの敵を作りたい場合は、画像を参考にしてもらえば実現できるかと思います。 ...
- 2020年11月03日(火) 04:11
- フォーラム: MV:画像素材のリクエスト
- トピック: エネミー素材【鉄の鎧で覆われた巨人】
- 返信数: 9
- 閲覧数: 5016
Re: エネミー素材【鉄の鎧で覆われた巨人】
過去の投稿を拝見しましたが、要望が漠然としすぎです。あれでは依頼を受けた方は少ない情報を元に想像力をフル回転させるしかないでしょう。意見が相違して当然と言えます。 あなたの持つ鉄巨人感がどんな物かは存じませんが、作ってもらった素材にその鉄巨人感とやらが無かったと感じたのなら、その場で手直しを要求すればよかったのではないでしょうか? 余程無理な訂正でない限りは皆さん聞いて下さると思うのですが……。 ツクマテには有料素材と遜色ない物を作れる実力を持った方々がたくさんいらっしゃいます。 そんな方々がミキティさんの要望を聞いて貴重な時間を削って作り、しかも無料で配布して下さった物を足蹴に...
- 2020年10月21日(水) 04:04
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】戦闘中に前衛メンバーを入れ替える方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2153
Re: 戦闘中に前衛メンバーを入れ替える方法
どうも。 要望通りとはいきませんが、鳥小屋様の『戦闘不能アクター自動入れ替え』プラグインが要望に近いと思います。 タイトル通り自動で入れ替えされるのでどのアクターを次に参戦させる等の細かい動作はできませんが……。 一応鳥小屋様のURLを貼っておきますね。 https://torigoya.hatenadiary.jp/entry/replace_dead_member_plus_mv ※追記 要望に合うものが無いか少し探してみたところ、やな様の『SceneFormation』というプラグインで戦闘中にもPT入れ替えできるようになるみたいです。 実際に検証してないので細かい仕様等は不...
- 2020年10月18日(日) 12:42
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】所持金半減にする方法
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3503
Re: 所持金半減にする方法
いやはや、お二方共お手数をおかけして申し訳ない。文だけでなく画像も添えて説明すべきでしたね。
ともあれ、お二方のご指摘通りにイベントを作れば問題なく要望通りに動かせるはずです。どうぞお試しあれ。
ともあれ、お二方のご指摘通りにイベントを作れば問題なく要望通りに動かせるはずです。どうぞお試しあれ。
- 2020年10月18日(日) 09:22
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】所持金半減にする方法
- 返信数: 6
- 閲覧数: 3503
Re: 所持金半減にする方法
どうも。
変数の操作→ゲームデータ→所持金で現在の所持金を変数に代入した後、再び変数の操作で取得した変数を2で除算する事で現所持金の半分の変数を取得できます。
その後所持金の増減で減らすを選択し、先程取得した変数を選択すれば所持金の半減は実現できます。
3で除算すれば大体ですが1/3の数値を取得できますので、同じように所持金の増減で大体2/3にする事は可能です。
変数の操作→ゲームデータ→所持金で現在の所持金を変数に代入した後、再び変数の操作で取得した変数を2で除算する事で現所持金の半分の変数を取得できます。
その後所持金の増減で減らすを選択し、先程取得した変数を選択すれば所持金の半減は実現できます。
3で除算すれば大体ですが1/3の数値を取得できますので、同じように所持金の増減で大体2/3にする事は可能です。